Macro-diseminación de la cultura maker: promoviendo competencias del siglo XXI a través de un Ideatón

Autores/as

DOI: https://doi.org/10.6018/red.382591
Palabras clave: competencias del siglo 21; aprendizaje colaborativo; creatividad; innovación abierta.

Agencias de apoyo

  • Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT) del estado de Jalisco. Sistema de Universidad Virtual, Universidad de Guadalajara. Red Temática Mexicana para el desarrollo e incorporación de tecnología educativa (Red LaTE).

Resumen

Con el objetivo de propiciar y difundir la cultura maker a través de la ideación dirigida, se llevó a cabo una competición co-tecnocreativa dirigida a 1000 estudiantes de bachillerato durante el Festival de Innovación Epicentro 2018 en Jalisco, México. Los objetivos de la competición están alineados a los objetivos de desarrollo sostenible de la ONU, donde la metodología, se centra en evocar soluciones prácticas e innovadoras a problemáticas locales de ocho sectores estratégicos del estado. La actividad de prototipado, guiada por instrumentos como el esquema Trayekta, se caracterizó por la inclusión de microcontroladores programables, sensores y motores, que permiten el desarrollo de competencias del siglo XXI, tales como la creatividad, la colaboración, pensamiento crítico, pensamiento computacional y la resolución de problemas. El seguimiento a los participantes se estableció a un año utilizando una plataforma digital.

Se presentan el esquema logístico realizado en colaboración con la Secretaría de Innovación, Ciencia y Tecnología (SICyT), los resultados de participación y el protocolo de investigación planteado entre tres universidades de México, Canadá y Francia. Este artículo es el primero de la serie “Competencias del siglo XXI a través de un Ideatón”.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Andersson, P. (2015). Digital Fabrication and Open Concepts: An emergent

paradigm of consumer electronics production.(Bachelor thesis, Umeå

University). Recuperado de: http://www.divaportal.

org/smash/get/diva2:822484/FULLTEXT02

Bansemir B., Hannß F., Lochner B., Wojdziak J., Groh R. (2014) Experience

Report: The Effectiveness of Paper Prototyping for Interactive

Visualizations. In: Marcus A. (eds) Design, User Experience, and Usability.

Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience. DUXU 2014.

Lecture Notes in Computer Science, vol 8517. Springer, Cham. doi:

1007/978-3-319-07668-3_1

Brynjolfsson, E., & McAfee, A. (2012). Race against the machine: How the

digital revolution is accelerating innovation, driving productivity, and

irreversibly transforming employment and the economy. Brynjolfsson and

McAfee.

Burker, J. (2015). Going from Bits to Atoms: Programming in Turtle Blocks JS

and Personal Fabrication in Youth Maker Projects. RED. Revista de

Educación a Distancia,46, 7.

Carayannis, E. G., & Campbell, D. (2009). ‘Mode 3’ and ‘Quadruple Helix’:

toward a 21st century fractal innovation ecosystem. International Journal of

Technology Management, 46(3/4). Available at:

http://www.inderscience.com/info/inarticle.php?artid=23374.

Chevalier, Jacques & Buckles, Daniel. (2009). SAS2: Guía para la Investigación

Colaborativa y la Movilización Social. Centro Internacional de Investigaciones

para el Desarrollo (IDRC): Canadá.

Creswell, J. W .. & Plano Clark. V. L. (2007). Designing and conducting mixed

methods research. Thousand Oaks. CA: Sage.

Creswell, J. W. (2009). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed

Jorge Sanabria-Z, Ann-Louise Davidson, Margarida Romero y Teresa Quintana

RIE, 2012_,4# #(#), #-#

methods approaches (3rd ed.). Thousand Oaks, CA, US: Sage Publications,

Inc.

Csikszentmihalyi, C. (2012). “Sixteen Reflective Bits.” In G. Hertz (Ed.) (2012).

Critical Making: Manifestos. Telharmonium Press: Hollywood.

Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J. M. (2010). Demystifying computational thinking

for non-computer scientists. Unpublished manuscript in progress,

referenciado en:

https://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinkingwhat-

and-why.

Davidson, A.-L.& Price, D. (2017) Does Your School Have the Maker Fever? –

An Experiential Learning Approach To Developing Maker Competencies.

LEARNing Landscapes, 11(1), 103-120. Recuperado de:

http://www.learninglandscapes.ca/index.php/learnland/article/view/926

Davidson. A.-L., Romero, M., Naffi, N., Duponsel, N., Cucinelli, G., Price, D.,

Krsmanovic, B., Ruby, I. (2017). Les attitudes et les compétences de la

culture maker. In. A. Stockless, Lebage, I., Plante. P., Actes de colloque de

la CIRTA, UQAM, Montréal, 10-11 octobre 2017, pp.187-194.

Domingo-Coscollola, M.; Onsès-Segarra, J. y Sancho-Gil, J.M. (2018). La cultura

DIY en educación primaria. Aprendizaje transdisciplinar, colaborativo y

compartido en DIYLabHub. Revista de Investigación Educativa, 36(2), 491-

DOI: http://dx.doi.org/10.6018/rie.36.2.304421

Dougherty, D., (2012). The Maker Movement. Innovations. Technology,

Governance & Globalization, (7)3, 11-14.

Epicentro Festival de Innovación (2018a). Ganadores Ideatón Día 1 [Video]

Facebook, Festival Epicentro. Disponible en:

https://www.facebook.com/epicentrofes/videos/251785828866461/

Epicentro Festival de Innovación (2018b). Ganadores Ideatón Día 2 [Video]

Facebook, Festival Epicentro. Disponible en:

https://www.facebook.com/epicentrofes/videos/1883165915064500/

Epicentro Festival de Innovación (2018c). Ganadores Ideatón Día 3 [Video]

Facebook, Festival Epicentro. Disponible en:

https://www.facebook.com/epicentrofes/videos/1148808848604964/

Epicentro Festival de Innovación (2018d). Ganadores Ideatón Día 4 [Video]

Facebook, Festival Epicentro. Disponible en:

https://www.facebook.com/epicentrofes/videos/2258007184485952/

Fleming, L. (2015). Worlds of making: best practices for establishing a

makerspace for your school. Corwin Press.

Fox, S. (2014). Third Wave Do-It-Yourself (DIY): Potential for prosumption,

innovation, and entrepreneurship by local populations in regions without

industrial manufacturing infrastructure. Technology in Society, 39(0), 18–

Macro-diseminación de la Cultura Maker: competencias del siglo XXI en un Ideatón, Módulo I

RED , 2019

Hatch, M. (2013). The maker movement manifesto: rules for innovation in the

new world of crafters, hackers, and tinkerers.McGraw Hill Professional.

Haug, C. (2014). Here’s how we did it: The story of the EPL makerspace.

Feliciter,60(1), 21-23.

Hertz, G. (2012). “Interview with Matt Ratto.” In G. Hertz (Ed.) (2012). Critical

Making: Conversations. Telharmonium Press: Hollywood, CA.

Haro, C. (2018). Festival de Innovación Epicentro. Social Innovation Journal.

Recuperado en:

https://socialinnovationsjournal.org/editions/issue-7-spring-summer-

/75-disruptive-innovations/2866-festival-de-innovacion-epicentro

Klitsie, J.B., Price, R.A. & de Lille, C.S.H. (2018). Overcoming the Valley of Death:

A Design Innovation Perspective. The 21st DMI: Academic Design

Management Conference. Design Management Institute.

Lindtner, S., & Lin, C. (2017). Making and its promises, CoDesign, 13(2), 70-82.

doi:10.1080/15710882.2017.1308518

Markham et al. (2010). The Valley of Death as Context for Role Theory in

Product Innovation

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/j.1540-5885.2010.00724.x

Naciones Unidas. (2015). Objetivos de Desarrollo Sostenible. Recuperado de:

https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollosostenible/

Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. Constructionism, 36, 1–

Peppler, K., Halverson, E., & Kafai, Y. B. (Eds.). (2016). Makeology:

Makerspaces as Learning Environments (Vol. 1). Routledge.

Romero, M. (2016). Fabrication techno-créative à l’EspaceLab junior à Sainte-

Foy. Québec numérique. Consulté à l’adresse

http://www.quebecnumerique.com/espacelab/

Romero, M., & Gebera, O. T. (2012). Serious Games para el desarrollo de las

competencias del siglo XXI. RED. Revista de Educación a Distancia, (34), 1–

Romero, M., Villalba-Condori, K. O., & Patino, A. (Éd.). (2018). #CoCreaTIC,

usos creativos de las tecnologías para el aprendizaje. Universidad Católica

de Santa María.

Sanabria, J., & Romero, M. (2018). Competencias del siglo XXI en proyectos cotecnocreativos.

Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia, 10(19), 10.

Sanabria-Z, J. (2018). El método Trayekta (Canvas Trayekta) [Artículo en línea].

Jorge Sanabria-Z, Ann-Louise Davidson, Margarida Romero y Teresa Quintana

RIE, 2012_,6# #(#), #-#

Recuperado de: https://medium.com.

Sheridan, K., Halverson, E. R., Litts, B., Brahms, L., Jacobs-Priebe, L., & Owens,

T. (2014). Learning in the making: A comparative case study of three

makerspaces. Harvard Educational Review, 84(4), 505-531.

Social Innovation Journal. (2018). Festival de Innovación Epicentro.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM,

(3), 33–35.

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing.

Philosophical transactions of the royal society of London A: mathematical,

physical and engineering sciences, 366(1881), 3717–3725.

Publicado
31-03-2020
Cómo citar
Sanabria, J., Davidson, A.-L., Romero, M., & Quintana, T. (2020). Macro-diseminación de la cultura maker: promoviendo competencias del siglo XXI a través de un Ideatón . Revista de Educación a Distancia (RED), 20(62). https://doi.org/10.6018/red.382591
Número
Sección
Educación y cultura maker