Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula

Autores/as

  • Natalia Monjelat
  • Laura Méndez
Palabras clave: Videojuegos comerciales, comunidad de práctica, perspectiva sociocultural de la diversidad, andamiaje

Resumen

En el presente trabajo mostraremos como los videojuegos comerciales utilizados como recursos educativos, pueden generar en el aula una comunidad de práctica (Lave & Wenger, 1991, Wenger, 1998, Wenger, White & Smith, 2010) modificando las relaciones entre alumnado y profesor y entre alumnos entre sí Basándonos en una investigación de corte etnográfico y cualitativo (Denzin & Lincoln, 2011; Lacasa & Reina, 2004) analizaremos un taller realizado en un aula de 3º ESO Diversificación donde trabajamos con Sim City Creator . Puntualmente, presentaremos ejemplos de las interacciones generadas entre el alumnado y el profesor, que dan cuenta de cómo el contexto del aula se ha modificado gracias a la introducción del videojuego, generando interacciones diferentes entre sus participantes. Nuestros resultados muestran como el profesor asume el rol de guía, ofreciendo los andamiajes necesarios (Bruner, 1975; Wood, Bruner & Ross, 1976) para avanzar en el juego. Por su parte, los alumnos asumen roles activos en este proceso, ayudándose unos a otros a adquirir mayor control sobre la tarea y un mayor dominio sobre las reglas del juego. Este tipo de uso de las tecnologías en contextos de atención a la diversidad resulta novedoso y responde a una perspectiva sociocultural de atención a la diversidad (Méndez, Lacasa & Matusov, 2008).

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Publicado
20-07-2015
Cómo citar
Monjelat, N., & Méndez, L. (2015). Videojuegos y diversidad: construyendo una comunidad de práctica en el aula. Revista de Educación a Distancia (RED), (33). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/233151
Número
Sección
Artículos