Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación

Autores/as

  • Tom Boyle
  • Ray Jones
Palabras clave: objetos de aprendizaje, reuso, patrones, plantillas, diseño, autoría

Resumen

El objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación de ordenadores. El aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos a los que recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos reales. Los patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que se usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para el diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño de otros nuevos. Este artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para reusarse en la construcción de nuevos objetos de aprendizaje.

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Cómo citar
Boyle, T., & Jones, R. (2009). Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación. Revista de Educación a Distancia (RED). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/89291