Llamada a contribuciones para el número especial "Visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales y educación. Realidad virtual y aprendizaje. El aprendizaje y la adquisición de la escritura ..."

11-02-2022

Título completo del número especial:

Visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales y educación. Realidad virtual y aprendizaje. El aprendizaje y la adquisición de la escritura y de otros sistemas simbólicos.


Para la presente convocatoria se han tenido en cuenta, entre otras, las razones que exponemos a continuación.

La primera es la irrupción con fuerza (ver figura 1) de visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales, un ejemplo de los cuales puede ser metaverse originalmente (Stephenson, 1992, a través de Karlsson, 2008)), así como su conceptualización fuertemente señalada como una opción de nuevo medio de comunicación, inclusivo y de interacción, que sustituye o entra en competencia con códigos simbólicos cuyos aprendizajes y adquisiciones constituyen competencias clave. Pues bien, este es el primer reto y tema que nos ha llevado a proponer este número especial de RED. En él se plantea un espacio de debate entre los códigos que en sucesivas revoluciones han configurado los medios y habilidades clave de comunicación, y de inculturación, con sus sucesivas alfabetizaciones, y una hipotética revolución, con su consiguiente alfabetización, que se plantea con el nuevo código.

Fig. 1 Fig. 1. Fuente: Gráficos de tendencias de Google Trends. Término metaverse. Último año.

Para ello, con este monográfico, se da espacio a contribuciones que esencialmente incluyan alguna investigación empírica y/o el desarrollo y prueba de una o más tecnologías particulares[1] sobre aprendizaje con realidad virtual, sobre todo aquellas relacionadas con el aprendizaje y adquisición de la lectura y de la escritura, el aprendizaje y adquisición de escritura de códigos informáticos y de pensamiento computacional y aprendizaje y la adquisición de la escritura simbólica matemática. También se aceptan ensayos teóricos y críticas a la política y a la cultura de innovación educativa acerca de estos temas. Es decir, de las señaladas como visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales sobre los patrones y rasgos de las anteriores inculturaciones y alfabetizaciones.

Íntimamente ligado con el primero, el segundo tema es la Realidad Virtual como factor de aprendizaje y su integración en esquemas de diseño instruccional.

Según estudios recientes (Lee et al, 2010), la realidad virtual (RV) de escritorio, y no solo esa modalidad, mejoran el aprendizaje e influyen en él. Más allá del entusiasmo inicial, se han identificado algunos constructos relevantes y varios factores de medición para examinar cómo la realidad virtual mejora el aprendizaje; además se han analizado algunos modelos y propuestas hipotéticas y se ha procedido, en los casos en que era posible y conveniente para el aprendizaje, a un adecuado ajuste y modelado. 

En esos casos, los resultados respaldaron el efecto indirecto de las funciones de RV en los resultados del aprendizaje, que estuvo mediado por la experiencia de interacción y por la experiencia de aprendizaje. 

Nos interesa conocer ahora qué nuevos resultados hay acerca de la Realidad Virtual como factor de aprendizaje y su integración en esquemas de diseño instruccional.

Planteamos con este monográfico presentar experiencias de aprendizaje, en las que se midan individualmente los factores que influyan en el aprendizaje, como la presencialidad, la motivación, algunos aspectos cognitivos, el control y el aprendizaje activo, y el pensamiento reflexivo. En casos anteriores ocuparon un lugar central al afectar los resultados en el entorno de aprendizaje basado en realidad virtual. 

También se plantea analizar el efecto moderador de las características de los estudiantes, como la capacidad espacial y sus rasgos de aprendizaje. Los resultados además podrán servir a los diseñadores instruccionales y a los desarrolladores de software de realidad virtual para mejorar la eficacia del aprendizaje y fortalecer una implementación de aprendizaje basado en la realidad virtual y eventualmente de las nuevas visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales

Se ha dicho que aprender es un fenómeno social (Onrubia, 2005) y situado (Reigeluth, 2012; Merrill, 2007, 2009). Pensemos en cómo es Internet ahora. Interactuamos con más personas de forma virtual que de forma física. Tal como lo conciben sus creadores (Stephenson, 1992, a través de Karlsson, 2008), metaverso sería dar un paso más para unir, cuando no identificar, el mundo físico y el virtual, mezclándolos ambos en un universo nuevo. Lo singular es, ahora, que el espacio, el conjunto de aplicaciones sociales conectadas, el hardware y el software que las respaldarla y el conjunto de experiencias maximalistas interconectadas, en su última versión, la presentada por Zuckerberg (Newton, June 2021)  serían gestionadas por la empresa que consiga imponer su metaverso, que obviamente no será una sola. La pedagogía y el estudio del aprendizaje posible con metaverso es algo que se abre ahora.

El resto de los temas de la convocatoria estarían justificado incluirlos porque una de las apuestas y de los retos en presencia es que metaverso sustituya o complemente a los códigos existentes para soportar y trasmitir el conocimiento y sea medio de relación y comunicación, como lo son la lectura, la escritura, la aritmética y ahora el pensamiento computacional.

De códigos simbólicos y sobre alfabetizaciones, incluidos aquellos que sirven de soporte a la lectura, la escritura, la aritmética y el pensamiento computacional ya se han tratado suficientemente (Pérez-Paredes & Zapata-Ros, 2018; Moreira Teixeira y Zapata-Ros, 2021; Zapata-Ros, 2015). Ahora cabría debatir cuáles de estos rasgos son igualmente atribuibles al papel de mediación que visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales  puedan aportar o contraponer alternativamente.

Temas

Metaverso

Realidad virtual

  • de escritorio
  • inmersiva

Aprendizaje y adquisición de la lectura y de la escritura.

Aprendizaje y adquisición de escritura de códigos informáticos y del pensamiento computacional.

Aprendizaje y adquisición de la escritura simbólica matemática.

Fechas:

Publicación: enero 2023

Fin de plazo para presentar contribuciones: 30 de septiembre de 2022.

Referencias

Karlsson, J. (2008). Taking Care of Xerox Business—Virtually. Research-Technology Management51(1), 15-18. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/08956308.2008.11657479

Pérez-Paredes, P., & Zapata-Ros, M. (2018). El pensamiento computacional como alfabetización de la cultura digital. RED. Revista de Educación a Distancia. Núm. 58 DOI: http://dx.doi.org/10.6018/red/58/0 https://www.um.es/ead/red/58/Presentacion_pensamiento_computacional.pdf

Lee, E. A. L., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2010). How does desktop virtual reality enhance learning outcomes? A structural equation modeling approach. Computers & Education55(4), 1424-1442.

Merrill, M. D. (2007). First principles of instruction: A synthesis. In R. A. Reiser & J. V. Dempsey (Eds.), Trends and issues in instructional design and technology (2nd ed., pp. 62-71). Upper Saddle River, NJ: Merrill/Prentice-Hall.

Merrill, M. D. (2009). First principles of instruction. In C. M. Reigeluth & A. A. CarrChellman (Eds.), Instructional-design theories and models: Building a common knowledge base (Vol. III, pp. 41-56). New York: Routledge.

Moreira Teixeira, A. y Zapata-Ros, M. (2021). Introducción / presentación al número especial de RED “Transición de la educación convencional a la educación y al aprendizaje en línea, como consecuencia del COVID19”. Revista Educación a Distancia (RED), 21(65). https://doi.org/10.6018/red.462271

Newton, C. (June 2021) MARK IN THE METAVERSE. The Verge. https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview

Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. Revista de Educación a distancia (RED).

Reigeluth, C. M. (2012). Instructional theory and technology for the new paradigm of education. RED. Revista de Educación a distancia.

Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Penguin.

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), (46). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/240321

[1]

Estamos abiertos a una amplia gama de tipos de contribuciones, entre las que señalamos:

  • desarrollo y prueba de una o más tecnologías particulares de aprendizaje
  • estudios de caso de prácticas innovadoras
  • críticas a la política o la investigación
  • estudios descriptivos basados en encuestas
  • estudios longitudinales
  • experimentos empíricos
  • revisión crítica de la literatura
  • ensayos teóricos
  • proyectos de innovación o innovaciones en curso

En los casos de artículos que incluyan una o más investigaciones solo se admite el método conocido como self-report study como método auxiliar, y en ningún caso para probar la tesis principal del estudio