Programar para aprender Matemáticas en 5º de Educación Primaria: implementación del proyecto ScratchMaths en España
Agencias de apoyo
- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Resumen
Este artículo presenta los resultados de la investigación que ha medido el impacto causal de la intervención realizada en el marco del proyecto Escuela de Pensamiento Computacional, que el Ministerio de Educación y Formación Profesional de España puso en marcha en el curso académico 2018-2019. En concreto, el trabajo estudia si es posible mejorar el desarrollo de la competencia matemática del alumnado a través de actividades de programación usando el lenguaje Scratch en 5º de Educación Primaria. El diseño de la investigación consiste en un estudio empírico de intervención basado en las lecciones aprendidas del proyecto ScratchMaths, desarrollado por la University College London en Reino Unido. Se han usado dos grupos de estudiantes no equivalentes, grupo experimental y grupo de control, sin asignación aleatoria, con medición pre-test y post-test sobre la variable competencia matemática. Para ello, se ha contado con la participación de más de 3.700 estudiantes, que fueron asignados bien al grupo experimental -que trabajó la competencia matemática a través de actividades de programación informática- o al grupo de control -que lo hizo con otras actividades y recursos habituales en el área de Matemáticas. Los resultados muestran que el alumnado del grupo experimental desarrolló en mayor medida esta competencia que el alumnado del grupo de control, apreciándose un impacto significativo y positivo sobre la misma. Con un tamaño del efecto de la intervención d=0,449 puede afirmarse que el proyecto logró el efecto pretendido sobre la competencia matemática de los estudiantes. La generalización de experiencias de pensamiento computacional en el currículum podrá garantizar la mejora de la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Descargas
Citas
Alsina, A., García, M., & Torrent, E. (2019). La evaluación de la competencia matemática desde la escuela y para la escuela. UNIÓN. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 55, 85-108.
Battista, M. T., & Clements, D. H. (1988). A case for a Logo-based elementary school geometry curriculum. Arithmetic Teacher, 36(3), 11-17. https://doi.org/10.5951/AT.36.3.0011
Benton, L., Hoyles, C., Kalas, I., & Noss, R. (2016). Building mathematical knowledge with programming: insights from the ScratchMaths project. In Constructionism in Action 2016: Conference Proceedings (pp. 26-33). Suksapattana Foundation: Thung Khru, Thailand.
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing computational thinking in compulsory education-Implications for policy and practice (No. JRC104188). Joint Research Centre (Seville site).
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K., Kampylis, P., & Punie, Y. (2016). Exploring the field of computational thinking as a 21st century skill. Proceedings of the EDULEARN16, 16, 4725-4733.
Bocconi, S., Chioccariello, A., & Earp, J. (2018). The Nordic approach to introducing Computational Thinking and programming in compulsory education. Report prepared for the Nordic@ BETT2018 Steering Group.
Boylan, M., Demack, S., Wolstenholme, C., Reidy, J., & Reaney, S. (2018). ScratchMaths: evaluation report and executive summary. Education Endownment Foundation.
Briceño, O. L., Duarte, J. E., & Fernández, F. H. (2019). Diseño didáctico para el desarrollo de destrezas básicas de programación por medio del programa Scratch a estudiantes del grado quinto del Colegio Seminario Diocesano de Duitama. Revista Colombiana de Tecnologías de Avanzada, 2(34), 180-190. https://doi.org/10.24054/16927257.v34.n34.2019.4006
Campbell, P. F. (1987). Measuring distance: Children’s use of number and unit. Final report submitted to the National Institute of Mental Health Under the ADAMHA Small Grant Award Program. Grant No. MSMA, 1, R03.
Clements, D. H. (1999). The future of educational computing research: The case of computer programming. Information Technology in Childhood Education Annual, 1, 147-179.
Clements, D. H., & Battista, M. T. (1989). Learning of geometric concepts in a Logo environment. Journal for Research in Mathematics Education, 20(5), 450-467. https://doi.org/10.2307/749420
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd edition). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research methods in education. New York: Routledge.
Comisión Europea (2018). Comunicación de la Comisión al Parlamento Europeo, al Consejo, al Comité Económico y Social Europeo y al Comité de las Regiones sobre el Plan de Acción de Educación Digital. Bruselas: Comisión Europea.
Durango-Warnes, C., & Ravelo-Méndez, R. E. (2020). Beneficios del programa Scratch para potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas en tercero de Primaria. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 12(23), 163-186. https://doi.org/10.22430/21457778.1524
Fanelli, D. (2012). Negative results are disappearing from most disciplines and countries. Scientometrics, 90(3), 891-904.
Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2020). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Comput Appl Eng Educ., 2020, 1-17. https://doi.org/10.1002/cae.22255
García-Perales, R. (2014). Diseño y validación de un instrumento de evaluación de la competencia matemática: rendimiento matemático de los alumnos más capaces [Tesis Doctoral]. Madrid: UNED.
García-Perales, R., & Jiménez, C. (2016). Diagnóstico de la competencia matemática de los alumnos más capaces. Revista de Investigación Educativa, 34(1), 205-219. https://doi.org/10.6018/rie.34.1.218521
García-Perales, R., Jiménez, C., & Palomares, A. (2020). Seguimiento de un grupo de alumnos y alumnas con alta capacidad matemática. Revista de Investigación Educativa, 38(2), 415-434. doi: http://dx.doi.org/10.6018/rie.366541
Hamada, R. M. (1986) The relationship between learning Logo and proficiency in mathematics. (Tesis Doctoral, Columbia University).
Hattie, J. (2009). Visible learning. New York: Routledge.
Hayes, J. R., Young, R. E., Matchett, M. L., McCaffrey, M., & Cochran, C. (Eds.). (2020). Reading empirical research studies: The rhetoric of research. New York: Routledge.
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, INTEF (2018). Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula - Situación en España y propuesta normativa. Madrid: Ministerio de Educación y Formación Profesional.
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, INTEF (2019). La Escuela de pensamiento computacional y su impacto en el aprendizaje. Curso escolar 2018-2019. Madrid: Ministerio de Educación y Formación Profesional.
Jiménez, C., & García-Perales, R. (2013). Los alumnos más capaces en España. Normativa e incidencia en el diagnóstico y la educación. Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 24(1), 7-24. https://doi.org/10.5944/reop.vol.24.num.1.2013.11267
Johnson-Gentile, K., Clements, D. H., & Battista, M. T. (1994). Effects of computer and noncomputer environments on students' conceptualizations of geometric motions. Journal of Educational Computing Research, 11(2), 121-140. https://doi.org/10.2190/49EE-8PXL-YY8C-A923
Li, Y., Schoenfeld, A. H., diSessa, A. A., Graesser, A. C., Benson, L. C., English, L. D., Duschl, R. A. (2020). Computational Thinking Is More about Thinking than Computing. Journal for STEM Education Research, 3, 1-18. https://doi.org/10.1007/s41979-020-00030-2
Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), 10(4), 1-15. http://doi.acm.org/10.1145/1868358.1868363
Malott, C. (2020). The Sublation of Digital Education. Postdigital Science and Education, 2, 365-379. https://doi.org/10.1007/s42438-019-00083-6
Meerbaum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2013). Learning computer science concepts with scratch. Computer Science Education, 23(3), 239-264. https://doi.org/10.1145/1839594.1839607
Ministerio de Educación y Formación Profesional (2019). PISA 2018 Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes. Informe español. Madrid: Ministerio de y Formación Profesional.
Mohaghegh, D. M., & McCauley, M. (2016). Computational thinking: The skill set of the 21st century. International Journal of Computer Science and Information Technologies, 7(3), 1524-1530.
Moreno-León, J., & Robles, G. (2015). Computer programming as an educational tool in the English classroom: a preliminary study. In 2015 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 961-966). IEEE.
Moreno-León, J., & Robles, G. (2016). Code to learn with Scratch? A systematic literature review. In 2016 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 150-156). IEEE.
Moreno-León, J., Robles, G., & Román-González, M. (2016). Code to learn: Where does it belong in the K-12 curriculum. Journal of Information Technology Education: Research, 15, 283-303. https://doi.org/10.28945/3521
Moreno-León, J., Robles, G., Román-González, M., & Rodríguez, J. D. (2019). Not the same: a text network analysis on computational thinking definitions to study its relationship with computer programming. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 7, 26-35. https://doi.org/10.6018/riite.397151
Morris, S. B. (2007). Estimating Effect Sizes from Pretest-Posttest-Control Group Designs. Organizational Research Methods, 11(2), 364-386. https://doi.org/10.1177/1094428106291059
Noss, R., Hoyles, C., Saunders, P., Clark-Wilson, A., Benton, L., & Kalas, I. (2020). Constructionism can work: the story of ScratchMaths. MIT Press.
Olive, J. (1991). LOGO programming and geometric understanding: An in-depth study. Journal for Research in Mathematics Education, 22(2), 90-111. https://doi.org/10.5951/jresematheduc.22.2.0090
Organisation for Economic Co-operation and Development (2018). PISA 2021 Mathematics Framework (Draft). Recuperado de https://cutt.ly/lhYve27
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc.
Papert, S., & Solomon, C. (1972). Twenty Things to Do with a Computer. Educational Technology, 12(4), 9-18. Recuperado de https://eric.ed.gov/?id=EJ062142
Santillán, J. P., Cadena, V. C., & Cadena, M. (2019). Educación Steam: entrada a la sociedad del conocimiento. Ciencia Digital, 3(34), 212-227. doi: https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v3i3.4.847
Sierra-Rodríguez, J. L., & García-Peñalvo, F. J. (2015). Informática Educativa y Educación en Informática. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(4), 25-31. doi: http://dx.doi.org/10.14201/eks20151642531
Watt, M. (1982). What is Logo? Creative Computing, 8(10), 112-29.
Weintrop, D., & Wilensky, U. (2015). To block or not to block, that is the question: Students' perceptions of blocks-based programming. Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (pp 199-208). Medford, MA, USA: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2771839.2771860
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
Van Dijk, J. (2020). The Digital Divide. Cambrigde, UK: Polity Press.
Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., & Yadav, A. (2015). Computational thinking in compulsory education: Towards an agenda for research and practice. Education and Information Technologies, 20(4), 715-728. https://doi.org/10.1007/s10639-015-9412-6
Derechos de autor 2021 Revista de Educación a Distancia (RED)
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Las obras que se publican en esta revista están sujetas a los siguientes términos:
1. El Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia (la editorial) conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, y favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia de uso indicada en el punto 2.
2. Las obras se publican en la edición electrónica de la revista bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España (texto legal). Se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que: i) se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial y URL de la obra); ii) no se usen para fines comerciales; iii) se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
3. Condiciones de auto-archivo. Se permite y se anima a los autores a difundir electrónicamente las versiones pre-print (versión antes de ser evaluada) y/o post-print (versión evaluada y aceptada para su publicación) de sus obras antes de su publicación, ya que favorece su circulación y difusión más temprana y con ello un posible aumento en su citación y alcance entre la comunidad académica. Color RoMEO: verde.