Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio

Autores/as

DOI: https://doi.org/10.6018/red.485331
Palabras clave: gamificación, innovación educativa, didáctica de la matemáticas, figuras geométricas

Resumen

Las aplicaciones tecnológicas ofrecidas para la educación son variadas, brindando nuevas posibilidades de aprendizaje. Se debe estar en constante vigilancia de las propuestas de gamificación para el aula, dado que su desarrollo y uso no asegura un éxito en la enseñanza. Estudiamos el impacto de la gamificación en la enseñanza de la matemática, analizando su papel en el tratamiento de las figuras geométricas cono y cilindro con estudiantes de 13 y 14 años. Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08% que obtuvo el grupo control. Además, se muestra un comportamiento con alto nivel de similaridad (84,4%) entre el uso del videojuego y responder satisfactoriamente los ítems. Esto nos sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes del alumnado, quien parece ser proclive a su uso.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Omar Gonzalez, Pontificia universidad Católica de Valparaíso

Magister en didáctica a de la matemática 

Docente agregado de matemática pontificia universidad católica de Valparaíso 

Elisabeth Ramos Rodríguez, Pontificia Universidad Católica de Valparaíso

Doctora en Ciencias de la Educación de la Universidad de Granada, España

Actualmente profesora jerarquizada en la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso

Sis líneas de investigación son la formación de profesores y la modelación matemática.

Patricia Vásquez Saldías , Pontificia Universidad Católica de Valparaíso

Doctora (c) en Didáctica de la matemática de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso.

Sus líneas de investigación es el álgebra en la educación superior.

Citas

Arancibia, M., Casanova, R., y Soto, C. P. (2016). Concepciones de profesores sobre aprender y enseñar usando tecnologías. Ciencia, docencia y tecnología, 52, 106-126.

Area, M., y González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Education Siglo XXI, 33(3), 15-38. http://dx.doi.org/10.6018/j/240791.

Arias, I. A. (2018). Implementación de una metodología de gamificación en la educación universitaria. Caso aplicado: asignatura evaluación de proyectos generales (Tesis de Título Profesional). Universidad Técnica Federico Santa María, Chile.

Balacheff, N. (1994). Didactique et intelligence artificielle. Recherches en didactique des mathématiques, 14, 9-42.

Barata, G., Gama, S., Jorge J., y Goncalves, D. (2013). Engaging Engineering Students with Gamification. En5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES) (pp. 1-8). Bournemouth, UK: Poole.

Barrantes, M., y Blanco, L. J. (2004). Recuerdos, expectativas y concepciones de los estudiantes para maestro sobre la geometría escolar. Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas, 241-250.

Campos, R., M., Chacc, E., I., y Galvez, G., P. (2006). El juego como estrategia pedagógica: una situación de interacción educativa. Documento presentado a la Universidad de Chile, Santiago, Chile.

Cañal de León, P. (Coord.) (2002). La innovación educativa. Madrid: Akal.

Caponetto, I., Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. En F. Nah, (Ed.), Business Lecture Notes in Computer Science (401-409). Ginebra: Springer International Publishing. doi: http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39.

Cea, D. (2001). Metodología Cuantitativa. Estrategias y Técnicas de Investigación Social. Madrid: Síntesis.

Coello, L. J., y Gavilanes, B. E. (2019). La gamificacion del proceso de enseñanza aprendizaje significativo (Tesis de licenciatura). Ecuador: Universidad de Guayaquil.

Contreras-Pérez, G., y Zúñiga-González, C. G. (2017). Concepciones de profesores sobre retroalimentación: Una revisión de la literatura. Magis, 9(19), 69-90. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m9-19.cpsr.

Convert, B. y Gugenheim, F. (2005). Scientific Vocations in Crisis in France: Explanatory Social Developments and Mechanism. European Journal Vocational Training, 35, 12-20.

De Benito Crosetti, B., e Ibáñez, J. M. S. (2016). La investigación basada en diseño en Tecnología Educativa. Revista interuniversitaria de investigación en tecnología educativa, 0, 44–59 https://doi.org/10.6018/riite2016/260631.

De Pablos, J., Colás, M., y González, T. (2016). La enseñanza universitaria apoyada en plataformas virtuales. Cambios en las prácticas docentes: el caso de la Universidad de Sevilla. Estudios sobre Educación, 20, 23-48.

De Guzmán, M. (2004). Juegos matemáticos en la enseñanza. Suma, 59, 5-38.

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883.

DEV (2016). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016. España: DEV.

ENLACES (2010). El libro abierto de la informática educativa. Lecciones y desafíos de la red enlaces. Chile: Enlaces, Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación.

Escribano, F. (2013). Gamificación versus Ludictadura. Obra Digital, 5, 58-72. https://doi.org/10.25029/od.2013.22.5

Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., y Wyeth, P. (2011). Orientation passport: using gamification to engage university students. En Australian computer human-interaction conference, 23. Canberra. Actas (pp. 122-125). Canberra: Australian National University.

Fuentes Hurtado, M., y González Martínez, J. (2017). Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM. Revista de Educación a Distancia (RED), 17(54). Recuperado a partir de https://revistas.um.es/red/article/view/298881.

Fuglestad, A. B. (2004). ICT tools and students' competence development. En M. Johnsen-Høines y A. B. Fuglestad (Eds.), Proceedings of the 28th Conference for the International Group for the Psychology of Mathematics Education (pp. 2-439-2-446). Bergen: Bergen University College.

Garcés, R. R. (2010). El rol del docente en el contexto actual. Revista electrónica de desarrollo de competencias, 2(6), 115-123.

García, A. (2013). Pasatiempos y juegos en clase de matemáticas. Madrid: Aviraneta.

García Magro, C., Martín Peña, M. L., y Díaz Garrido, E. (2019). Protocolo: gamificar una asignatura sin tecnología avanzada. WPOM-Working Papers on Operations Management, 10(2), 20-35.

García, V., Muñoz, A., y Tejedor, F. (2018). Valoración del trabajo colaborativo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos escolares con alto nivel TIC. Estudios sobre Educación, 34, 155-175.

González, C., y Mora, A. (2014). Methodological proposal for gamification in the computer engineering teaching. En Sierra, J.L.; Dodero, y J.M.Urgos, D. (Ed.), International symposium. Proceeding computers in education (SIIE) (p. 29-34). Logroño: Universidad de La Rioja.

González-Moreno, S. E., Cortés-Montalvo, J. A., y Lugo-Rodríguez, N. (2019). Percepciones de docentes universitarios en el uso de plataformas tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación. Innovación educativa, 19(80), 33-55.

González, R., y Gutiérrez, A. (2017). Competencias mediática y digital del profesorado e integración curricular de las tecnologías digitales. Fuentes, 19 (2), 57-67. http://dx.doi.org/10.12795/revistafuentes.2016.19.2.04.

Guillén, G., Figueras, O., y Corberán, R. M. (2004). Algunos resultados sobre la enseñanza de la geometría en primaria. Un estudio exploratorio. In Actas del XVI Simposio Iberoamericano de Enseñanza Matemática. Universitat Jaume I. Castellón.

Grajales, F. N. Z., y Velásquez, N. A. C. (2010). La enseñanza de las matemáticas a través de la implementación del juego del rol y de aventura. Unión: revista iberoamericana de educación matemática, 23, 211-233.

Hernández, H. M., Kataoka, V. Y., y Silva, M. (2010). El uso de los juegos para la promoción del razonamiento probabilístico. Unión, 24, 69-83.

Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación. México D.F.: McGraw-Hill.

Jordan, C., Pérez, M., y Sanabria, E. (2014). Investigación del impacto en un aula de matemáticas al utilizar flip education. Pensamiento matemático, 4(2), 9-22.

Kapp, K., Latham, W., y Ford-Latham, H. (2016). Integrated learning for ERP success: a learning requirements planning approach. Florida: CRC Press.

Kerlinger, F., y Lee, H. (2002). Investigación del comportamiento. México: McGraw Hill.

Labayen, M. R. S. (2021). Gamificar en el aula. Revista Padres y Maestros/Journal of Parents and Teachers, 387, 8-12.

Lozano, O. (2012). La ciencia recreativa como herramienta para motivar y mejorar la adquisición de competencias argumentativas (Tesis doctoral). Universidad de Valencia, España.

Lupiañez, J., y Moreno, L. (2001). Tecnología y representaciones semióticas en el aprendizaje de las matemáticas. En P. Gómez y L. Rico (Eds.), Iniciación a la investigación en didáctica de la matemática. Homenaje al profesor Mauricio Castro (pp. 291-300). Granada: Editorial Universidad de Granada.

Malaspina, U. (2012). El rincón de los problemas. Unión, 23, 191-200.

Marí-Arnandis, H. (2015). Estudio del aspecto motivador de la gamificación de los ejercicios de matemáticas y lengua castellana en el primer ciclo de primaria del colegio bilingüe la Devesa Carlet (Tesis de grado). Valencia: Universidad Nacional de la Rioja.

Márquez, J. (2007). Estado del arte del eLearning. Ideas para la definición de una plataforma universal (tesis doctoral) Universidad de Sevilla., Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Sevilla.

National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) (2000). Principles and standards for school mathematics. Reston, VA: NCTM.

Navarro, G. M. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, (83), 252-277.

Olmo, R., Moreno, C., y GIL, C. (2007). Superficie y Volumen ¿algo más que fórmulas? Madrid: Síntesis.

Ordoñez Alfonso, M. F., Soriano Castañeda, S. M., & León García, H. (2019). Uso de la gamificación en la conceptualización de fracciones y proporciones dirigido a estudiantes de la fundación maun (Tesis de licenciatura en matemáticas). Colombia: Universidad de Cundinamarca.

Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, 1-17.

Orús, P., Zamora, L., y Gregori, P. (2009). Teoría y aplicaciones del Análisis Estadístico Implicativo. Jaume: Departamento de Matemáticas, Universitat Jaume I de Castellón y Facultad de Matemática y Computación, Universidad de Oriente de Santiago de Cuba.

Pazmiññom, R., Bonilla, M., Baquero, J., y Miguez, R. (2018). Software Estadístico CHIC: descubriendo sus potencialidades mediante el análisis de percepción sexual universitaria. Ciencia Digital, 2(4.1), 122-139. http//doi.org/10.33262/cienciadigital.v2i4.1.194.

Pérez, S., y Guillén, G. (2008). Estudio exploratorio sobre la enseñanza de contenidos geométricos y de medición en secundaria. En R. Luengo; B. Gómez; M. Camacho; L. Blanco (Eds.), Investigación en educación matemática XII (pp. 307-320). Badajoz: Sociedad Española de Investigación en Educación Matemática, SEIEM.

Peri, L. V., Valz, H. H., y Díaz, J. R. (2004). La motivación de logros y el auto concepto en estudiantes de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Revista de investigación en psicología, 7(2), 136-149.

Purcell, E., Rigdon, S., y Varberg, D. (2007). Cálculo. México: Pearson Educación.

Prensky, M. (2005). Listen to the natives. Educational Leadership, 63(4), 8-13. Quesada, M. y Romero, M. (2014). Nuevas tecnologías y aprendizaje significativo de las ciencias. Enseñanza de las Ciencias, 32(1), 101-115.

Ramos, A., y Caurcel, M. (2011). Los podcasts como herramienta de enseñanza-aprendizaje en la universidad. Profesorado, revista currículum y formación del profesorado, 15(1), 151-162.

Rengifo, P., Smith, Y., Vargas Jara, E. O., & Muñoz Zapata, J. I. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación educativa, 17(75), 63-80.

Robledo, J. L., Navarro, F., y Jiménez, S. (2013). Gamificación como estrategia de marketing interno. Intangible Capital, 9(4)1113-1144. http://dx.doi.org/10.3926/ic.455.

Rodríguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29-41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927.

Rojas, I. (2009). Aplicación de juegos lógicos en Juventud Salesiana. Unión, 19, 150-156.

Salvador-García, C. (2021). Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso. Revista de Educación a Distancia (RED), 21(65). https://doi.org/10.6018/red.439981 (Original work published 19 de septiembre de 2020).

Sánchez, A., Albaladejo, I., y Megías, C. (2018). Sentido de la medida y magnitud superficie. Edma 0-6: Educación Matemática en la Infancia, 6(2), 28-55.

Santos, M. (1997). Principios y métodos de la resolución de problemas en el aprendizaje de las matemáticas. México: Grupo Editorial Iberoamérica.

Tori, R. (2016). Tecnologia e metodologia para uma educação sem distância. EaD EmRede, 2(2), 44-55.

Torres, M. (2001). El juego en el aula: una experiencia de perfeccionamiento docente en Matemática a nivel institucional. Suma, 38, 23-29.

Tunstall, P., y Gipps, C. (1996). ‘How does your teacher help you to make your work better?’Children's understanding of formative assessment. The Curriculum Journal, 7(2), 185-203. https://doi.org/10.1080/0958517960070205.

Valderrama, B. (2015). Los secretos de la gamificación: 10 motivos para jugar. Capital Humano, 295, 73-78.

Werbach, K., y Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press: Philadelphia.

Wolf, M. A. (2012). Culture shift: teaching in a learner-centered environment powered by digital learning. Washington, DC: Alliance for Excellent Education. Retrieved from: http://www.all4ed.org/files/CultureShift.pdf.

Woywood, A. y Lastra, J.P. (2016). Creación de videojuegos en Chile. Diseña, (10), 142-151. https://doi.org/10.7764/disena.10.142-151

Publicado
30-11-2021
Cómo citar
Gonzalez, O., Ramos Rodríguez, E., & Vásquez Saldías , P. . (2021). Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio. Revista de Educación a Distancia (RED), 21(68). https://doi.org/10.6018/red.485331