Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado
Resumen
En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de este artículo es describir una propuesta construida en torno al aprendizaje basado en retos y la gamificación en el máster de profesorado, y analizar su impacto en el alumnado. La idea de referencia en ella era que los estudiantes consiguieran desarrollar las competencias propias del Docente de Vitruvio (“docente ideal“), a través de diferentes retos conectados con personajes de ficción. De este modo se favoreció el aprendizaje significativo y vivencial del alumnado. Para evaluar la propuesta se ha utilizado una metodología cualitativa, analizando mediante el software Nvivo los testimonios que el alumnado compartió a través de Google Drive a lo largo de toda la experiencia. Los resultados señalan una incidencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes, quienes también destacaron la curiosidad y expectación durante las sesiones, así como el disfrute y emoción que esta asignatura les generó. Como conclusión, cabe destacar el potencial formativo del binomio aprendizaje basado en retos y gamificación.
Descargas
Citas
Alonso-Rivera, D. L., Valencia-Gutiérrez, M. D., Vargas-Contreras, J. A., Bolívar-Fernández, N. J. B., & García-Ramírez, M. J. (2016). Los estilos de aprendizaje en la formación integral de los estudiantes. Revista Boletín Redipe, 5(4), 109-114.
Aguirre-García, J. C., & Jaramillo-Echeverri, L. G. (2012). Aportes del método fenomenológico a la investigación educativa. Revista latinoamericana de estudios educativos (Colombia), 8(2), 51-74.
Biglia, B., & Bonet-Martí, J. (2009). La construcción de narrativas como método de investigación psico-social. Prácticas de escritura compartida. Forum: Qualitative Social Research, 10(1).
Bolívar, A., Domingo, J., & Fernández, M. (2001). La investigación biográfico-narrativa en educación. Guía para indagar en el campo. Editorial La Muralla.
Bustos-Jiménez, A., Castellano-Hinojosa, V., Calvo-Ramos, J., Mesa-Sánchez, R., Quevedo-Blasco, V. J., & Aguilar-Mendoza, C. (2019). El aprendizaje basado en retos como propuesta para el desarrollo de las competencias clave. Padres y Maestros, 380, 50-55.
Canales, M. (2006), Metodología de investigación social. LOM Ediciones.
Clough, P. (2002). Narratives and fictions in educational research. Open University Press.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2005). Research Methods in Education (5th edition). Routledge.
Cordray, D. S., Harris, T. R., & Klein, S. (2009). A research synthesis of the effectiveness, replicability, and generality of the VaNTH challenge‐based instructional modules in bioengineering. Journal of Engineering Education, 98(4), 335-348.
Cuevas-Romo, J. (2020). Imaginarios sociales sobre uso de tecnología y relaciones interpersonales en jóvenes universitarios a través del cine de ficción como recurso didáctico. Sophia, colección de Filosofía de la Educación, 28, 165-184.
Denzin, N., & Lincoln, Y. S. (2012). Manual de investigación cualitativa, V.II: Paradigmas y perspectivas en disputa. Gedisa.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of educational technology & society, 18(3), 75-88.
Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce, M. L., & García-Peñalvo, F. J. (2017). Aprendizaje Basado en Retos en una asignatura académica universitaria. Revista Iberoamericana de Informática Educativa, 25.
Gaskins, W. B., Johnson, J., Maltbie, C., & Kukreti, A. R. (2015). Changing the Learning Environment in the College of Engineering and Applied Science Using Challenge Based Learning. International Journal of Engineering Pedagogy, 5(1).
Gómez-García, S., Planells de la Maza, A. J., & Chicharro-Merayo, M. (2017). ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio. Educar, 53(1), 49-66.
Gruber, M. J., Gelman, B. D., & Ranganath, C. (2014). States of curiositymodulate hippocampus-dependent learning via the dopaminergic circuit. Neuron, 84(2), 486-496.
Harris, N., & Welch, C. E. (2019). Developing cognitive skills through active learning: a systematic review of health care professions. Athletic Training Education Journal, 14(2), 135-148.
Higgs, J. (2012). Practice-based education pedagogy: Situated, capability-development, relationship prac-tice(s). En J. Higgs, R. Barnett, S. Billett, M. Hutchings, & F. Trede (Eds.), Practice-based education:Perspectives and strategies (pp. 71–81). Rotterdam.
Hitzler, R., & Eberle, T. S. (2004). Phenomenological Life-world Analysis. En U. Flick, E. Von Kardoff & I. Steinke (Eds.), A Companion to Qualitative Research (pp. 67-71). SAGE Publications.
Hortigüela-Alcalá, D., Pérez-Pueyo, Á., & Moreno-Doña, A. (2016). ¿Cómo enseñamos a los futuros docentes?: análisis documental y contraste de percepciones entre alumnos y profesores. Estudios pedagógicos, 42(3), 207-221.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Loaiza-Zuluaga, Y. E., Rodríguez-Rengifo, J. C., & Vargas-López, H. H. (2012). La práctica pedagógica de los docentes universitarios en el área de la salud y su relación con el desempeño académico. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos (Colombia), 8(1), 95-118.
Lund, B., & Jensen, A. A. (2020). PBL teachers in higher education: Challenges and possibilities. In M. A. Peters (Ed.), Encyclopedia of teacher education. Springer
Marczewski, A. (2018). Even Ninja monkeys like to play: Unicorn Edition. Gamified UK.
Mateus, J. C. (2017). Las teleseries también educan. Una defensa de las ficciones televisivas como dispositivos de aprendizaje. En G. Cappello (Ed.), Ficciones cercanas. Televisión, narración y espíritu de los tiempos, (pp. 179-195). Universidad de Lima.
Merleau-Ponty, M. (1994). Fenomenología de la percepción. Planeta-Agostini.
Mieles-Barrera, M. D., Tonon, G., & Alvarado, S. (2012). Investigación cualitativa: el análisis temático para el tratamiento de la información desde el enfoque de la fenomenología social. Universitas Humanística, 74, 195–226.
Mora, F. (2013). Neuroeducación. Alianza Editorial.
Mora-González, J., Pérez-López, I. J., & Delgado-Fernández, M. (2020). The “$in TIME” gamification project: using a mobile app to improve cardiorespiratory fitness levels of college students. Games for health journal, 9(1), 37-44.
Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. En C. R. Snyder & S. J. López (Eds.), Handbook of positive psychology (pp. 89-105). Oxford University Press.
Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Femia-Marzo, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 42, 507-516.
Nichols, M., Cator, K., & Torres, M. (2016) Challenge Based Learner User Guide. Digital Promise
O’Toole, V., & O’Flaherty, J. (2022). The role of emotion in higher education: exploring global citizenship education. Irish Educational Studies.
Pedler, M. L., Willis, R., & Nieuwoudt, J. E. (2022). A sense of belonging at university: student retention, motivation and enjoyment. Journal of Further and Higher Education, 46(3), 397-408.
Peña-Miguel, N., Corral-Lage, J., & Mata-Galindez, A. (2020). Assessment of the development of professional skills in university students: Sustainability and serious games. Sustainability, 12(3).
Pérez López, I. J. (2020). De las 7 Bolas de Dragón a los 7 Reinos de Poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad. Copideporte S.L.
Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2023). Guía para gamificar. Construye tu propia aventura. Copideporte S.L.
Pérez-López, I. J., Rivera- García, E., & Trigueros-Cervantes, C. (2017). “La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 17(66), 243-260.
Pérez-López, I. J., Rivera-García, E., & Trigueros-Cervantes, C. (2019). 12+ 1. Sentimientos del alumnado universitario de educación física frente a una propuesta de gamificación: “Game of thrones: la ira de los dragones”. Movimento, 25.
Richardson, L., & Pierre, E. (2005). Writing: A Method of Inquiry. En N. Denzon & Y. Lincoln (Eds,), The Sage Handbook of Quialitative Research (pp. 959-978). SAGE Publications.
Ripoll-Rivaldo, M. (2021). Prácticas pedagógicas en la formación docente: desde el eje didáctico. Telos, 23(2), 286-304.
Rodríguez-Gómez, I., Del Valle, S., & De la Vega, R. (2018). Revisión nacional e internacional de las competencias profesionales de los docentes de Educación Física. Retos. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 34, 383-388.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.
Sarceda-Gorgoso, M. C., Santos-González, M. C., & Rego-Agraso, L. (2020). Las competencias docentes en la formación inicial del profesorado de educación secundaria. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 24(3), 401-421.
Strauss, A., & Corbin, J. (2002). Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de Antioquia.
Strobel, J., & Van Barneveld, A. (2009). When is PBL more effective? A meta-synthesis of meta-analyses comparing PBL to conventional classrooms. Interdisciplinary Journal of Problem- based Learning, 3(1), 44–58.
Trede, F., & McEwen, C. (2015). Early Workplace Learning Experiences: What Are the Pedagogical Possibilities beyond Retention and Employability? Higher Education: The International Journal of Higher Education and Educational Planning, 69(1), 19-32.
Vaismoradi, M., Turunen, H., & Bondas, T. (2013). Content analysis and thematic analysis: Implications for conducting a qualitative descriptive study. Nursing and Health Sciences, 15(3), 398–405.
Vallerand, R. J. (2000). Deci and Ryan's self-determination theory: A view from the hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation. Psychological inquiry, 11(4), 312-318.
Vasilachis , I. (2006). La investigación cualitativa. En I. Vasilachis (Ed.), Estrategias de investigación cualitativa (pp. 23-64). Gedisa.
Wade, S., & Kidd, C. (2019). The role of prior knowledge and curiosity in learning. Psychonomic bulletin & review, 26, 1377-1387.
Los artículos que se publican en esta revista están sujetos a los siguientes términos:
1. El Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación de la Universidad de Murcia (España), junto con el Servicio de Publicaciones de la Universitdad de Murcia (Editum) son los editores de la revista REIFOP y conserva los derechos patrimoniales (copyright) de los artículos publicados, permitiendo la reutilización de las mismos bajo la licencia de uso indicada en el punto 2.
2. Las obras se publican en la edición electrónica de la revista bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España (texto legal). Se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que: i) se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editores y URL de la obra); ii) no se usen para fines comerciales; iii) se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
3. Condiciones de auto-archivo. Se permite y se anima a los autores a difundir electrónicamente las versiones pre-print (versión antes de ser evaluada) y/o post-print (versión evaluada y aceptada para su publicación) de sus obras antes de su publicación, ya que favorece su circulación y difusión más temprana y con ello un posible aumento en su citación y alcance entre la comunidad académica. Color RoMEO: verde.