El valor de la formación en el alumnado de Historia del Arte: gamificación, aprendizaje servicio y educación inclusiva
Resumen
En la era digital, los procesos de enseñanza y aprendizaje evolucionan de forma continua y muy rápida. Los profesionales de la educación son testigos de estos cambios que, sobre todo, se producen en las metodologías, así como en los propios roles de los docentes y los estudiantes. En este ambiente se enmarca nuestro artículo que describe una experiencia de innovación pedagógica basada en el contexto sociocultural y la Historia del Arte.
El objetivo principal era mejorar la práctica educativa utilizando el entorno patrimonial y comunitario de un centro de educación secundaria a través de la gamificación y el aprendizaje servicio. Gracias a este enfoque, se rompía con la institución educativa tradicional y se abría a aprender de y para la comunidad, a través de una iniciativa basada en las TIC, la inclusión y la educación patrimonial dentro del proyecto La figura de Francisco Salzillo en la imaginería barroca.
Descargas
Citas
• Álvarez Domínguez, P., Martínez Valcárcel, N., y García Marín, R. (2017). El patrimonio cultural en los recuerdos del alumnado al finalizar el Bachillerato en España: educación e identidad patrimonial. Revista Tempo e Argumento, 9(22), 198-235. https://doi.org/10.5965/2175180309222017198
• Álvarez Jiménez, J. M. (2010): Características del desarrollo psicológico de los adolescentes. Innovación y Experiencias Educativas, 28, 1-11.
• Arnaiz Sánchez, P. y Guirao Lavela, J. M. (2014). Atención a la diversidad. Educadores: Revista de renovación pedagógica, 252, 22-35.
• Aramburuzabala Higuera, P. y Opazo Carvajal, H. (2015). La institucionalización del aprendizaje-servicio en la universidad. En El Aprendizaje-Servicio en las universidades: De la iniciativa individual al apoyo institucional, 11-18.
• Area Moreira, M. (2015): Reinventar la escuela en la sociedad digital. Del aprender repitiendo al aprender creando. En Mejorar los aprendizajes en la educación obligatoria: políticas y actores, 167-194.
• Bartolomé, A. (2005). El impacto de las nuevas tecnologías en educación. Barcelona: Universidad de Barcelona.
• Batlle, R. (2011). ¿De qué hablamos cuando hablamos de aprendizaje-servicio? Crítica, 61(972), 49-54.
• Bauman, Z. (2013). Sobre la educación en un mundo líquido. Barcelona: Paidós.
• Bedmar Arroyo, S. (2009). La importancia del contexto en el processo de enseñanza-aprendizaje. Revista digital para profesionales de la enseñanza, 5 (noviembre), 1-7. https://www.feandalucia.ccoo.es
• Bonet Correa, Y. (1998-2002). Museo Salzillo (Murcia). Memorias de Patrimonio, 6, 223-242.
• Bruner, J. (1991). “La construcción narrativa de la realidad”. Investigación Crítica, 18, 1-21.
• Campos Cancino, G. y Palacios Picos, A. (2018). La creatividad y sus componentes. Creatividad y Sociedad, 27, 167-183.
• Casanova, M. A. (2012). La evaluación de competencias básicas. Madrid: La Muralla.
• Cole, M. (1996). Psicología cultural: una disciplina del pasado y del futuro. Cambridge: Universidad de Harvard.
• Contreras Espinosa, R. S. (2017). Gamificando en escenarios educativos. Revisando literatura para aclarar conceptos. En Experiencias de gamificación en las aulas. Barcelona: InCom-UAB Publicacions, 11-17.
• Corral Iñigo, A. y Perinat Maceres, A. (2003). Los adolescentes en el siglo XXI: un enfoque psicosocial. Barcelona: Editorial UOC.
• Cuadros, J., Valencia, J. y Valencia, A. (2012). Creatividad: concepciones, estrategias y su estimulación en entornos educativos. Revista Educación y Desarrollo Social, 6(2), 138-153.
• De Bono, E. (2000). El pensamiento lateral: manual de creatividad. Barcelona: Paidós.
• Dewey, J. (2008). El arte como experiencia estética. Barcelona: Paidós Estética.
• Durán Becerra, T., Esteban Abengozar, A., Magallón Martínez, R. C., Martire, A., Rebouças, B., y Weixlberger, C. (2013). La creatividad. RUTA: Revista Universitària de Treballs Acadèmics, 5.
• Elisondo, R., Danolo, D. y Rinaudo, M. (2012). Docentes inesperados y creatividad. Experiencias en contextos de educación superior. Revista Electrónica de Investigación, Docencia y Creatividad, 1, 103-114.
• Fernández Álvarez, U. y Sánchez Rivera, J. A. (2022). Una experiencia de gamificación para estudiar Historia del Arte en Bachillerato: “Party & Co. de las Primeras Vanguardias”. CLIO. History and History teaching, 48, 251-276. https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/clio
• Fernández Díaz, J. R., Llamas Salguero, F., Gutiérrez Ortega, M. (2019). Creatividad: Revisión del concepto. REIDOCREA, 8, 467-483.
• Foncubierta, J. M. y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Edinumen, 1-8.
• Fontal Merillas, O. (2013). Estirando hasta dar vueltas al concepto de patrimonio. En La educación patrimonial. Del patrimonio a las personas, 9-22.
• Fontal Merillas, O., Marín Cepeda, S. y Pérez López, S. (2013). Internet como medio y contexto para la educación patrimonial: ¿y contenido patrimonial en sí mismo? En La educación patrimonial. Del patrimonio a las personas, 108-125.
• Gardner, H. (2012). La educación de la mente y el conocimiento de las disciplinas. Barcelona: Paidós.
• Garnica, N. (2018). Algunas consideraciones sobre la experiencia estética: ¿ideología estética o posibilidad crítica?. Universitas Philosophica, 35(70), 229-250.
• Gerver, R. (2017). Docentes del siglo XXI. Claves para una educación abierta al cambio. Conferencia de la Asociación de Centros Autónomos de Enseñanza Privada (ACADE), 30 de octubre.
• Autor/a (2016).
• Gros, B. (2015): La caída de los muros del conocimiento en la sociedad digital y las pedagogías emergentes. Revista Education in the Knowledge Society (EKS), 16(1), 58-68.
• Jensen, F. E. y Ellis Nutt, A. (2015). El cerebro adolescente. Barcelona: RBA.
• Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
• López Dóriga, M. y Martín García, M. J. (2018). El aprendizaje-servicio como práctica inclusiva. RIDAS. Revista iberoamericana de aprendizaje servicio: Solidaridad, ciudadanía y educación, 6, 88-102.
• Lotti, P. y Betti, F. (2019). Aprendizaje-servicio al servicio de la Comunidad Educadora. RIDAS: Revista Iberoamericana de Aprendizaje Servicio, 7, 72-88.
• Lucci, M. A. (2006). La propuesta de Vygotsky: la psicología socio-histórica. Profesorado: Revista de currículo y formación del profesorado, 10(2), 1-11.
• Mareovich, F. (2015). Desarrollo simbólico: El aprendizaje de palabras por medio de imágenes. Buenos Aires: Teseo.
• Marín Torres, M. T. (2007). Museo Salzillo de Murcia. Un nuevo reto ante el III Centenario del nacimiento del escultor. Museo.es, 3, 134-145.
• Mariscal, S. y Giménez-Dasí, M. (2017). Desarrollo temprano. Cognición, afectos y relaciones sociales (de 0 a 6 años). Madrid: Paraninfo.
• Martínez Valcárcel, N., y García Marín, R. (2016). La construcción de los
recuerdos escolares de Historia de España en Bachillerato (1980-2015). Base de datos 1980-2003. Murcia: Diego Marín.
• Mendia, R. (2016). El aprendizaje-servicio: una metodologia para la innovación educativa. Revista digital Convives, 16. https://www.zerbikas.es/zerbika/
• Mendoza, N. E. y Herrera, L. (2012). Herramientas y tendencias para la enseñanza apoyada por TIC: docencia y líneas de investigación. Virtualis, 3(6), 42-57.
• Montenegro Ortiz, C. M. (2014). Arte y experiencia estética: John Dewey. Nodo: Arquitectura, ciudad, medio ambiente, 9(17), 95-105
• Mora, F. (2018). El cerebro aprende si hay emoción. Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/francisco-mora-el-cerebro-solo-aprende-si-hay-emocion
• Moya Otero, J. (2008). Las competencias básicas en el diseño y el desarrollo del currículo. Revista QURRICULUM, 21, 57-78.
• Murillo, C. y Duk, J. F. (2011). ¿Escuelas eficaces versus escuelas inclusivas? Revista Latinoamericana de Educación Inclusiva, 5(1), 11-12.
• Nicholson, S. (2015). Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities, 1-35, https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
• Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico –OCDE– (2005): La definición y selección de competencias clave. Resumen ejecutivo.
• Pérez López, S. (2013). Interpatrimonios: relaciones e interrelaciones en/con la educación patrimonial. En La educación patrimonial. Del patrimonio a las personas, 57-92.
• Pérez Gómez, A. I. (2012): Educarse en la era digital: la escuela educativa. Madrid: Morata.
• Pujolàs Maset, P. (2008): 9 Ideas clave. El aprendizaje cooperativo. Barcelona: Graó.
• Quinquer, D. (2004): Estrategias metodológicas para enseñar y aprender ciencias sociales: interacción, cooperación y participación. Revista Íber, 40, 7-22.
• Ramos de Vasconcellos, V. M y Da Costa Guimarães Santana, C. (2004). Lev Vygotsky. Su vida y su obra: una psicología de la educación. En Psicología, cultura y educación: perspectivas desde la obra de Vygotsky, 15-30.
• Reig, D. (2016). TIC, TAC, TEP. Internet como escuela de vida. Cuadernos de Pedagogía, 473, 24-27.
• Rogoff, B. (1993). Apéndices del pensamiento: el desarrollo cognitivo en el contexto social. Barcelona: Paidós.
• Ruiz Lázaro, P. J. (2013). Psicología del adolescente y su entorno. Aulamayo, 2-7.
• Sadova, M. A. (2016): Enseñar Ciencias Sociales. 35 actividades para desarrollar capacidades. Universidad Oberta de Catalunya.
• Salas Silva, R. (2003). ¿La educación necesita realmente de la neurociencia? Estudios Pedagógicos, 29, 155-171.
• Sobrino López, D. (2012): Experiencias didácticas con TIC en el área de Geografía e Historia. En Aulas del siglo XXI. Retos educativos, 203-264.
• Pintado, M. M., Mateo, C. y Mengual, I. (2015). Programa Capacitas: inclusión e ilusión. En Educación postsecundaria en entorno universitario para alumnos con discapacidad intelectual: experiencias y resultado, 89-98.
• Tapia, M. N. (2010). La propuesta pedagógica del “Aprendizaje-Servicio”: una perspectiva latinoamericana. Tzhoecoen, 5, 23-43.
• Unesco (2005): Hacia las sociedades del conocimiento. París: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura.
• Valsiner, J. (1997). La cultura y el desarrollo de la acción infantil: una teoría del desarrollo humano, 2ª ed. Nueva York: John Wiley & Sons.
• Valsiner, J. (1998). The development of the concept of development: Historical and epistemological perspectives. En Handbook of child psychology, 189-232.
• Vygotsky, L. S. (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.
• Vygotsky, L. S. (2013). Pensamiento y lenguaje. Barcelona: Paidós.
• Villalba Ríos, P. y Aguilar Escobar, V. G. (2020). La gamificación como innovación metodológica. El uso del breakout educativo en la asignatura Economía de bachillerato. En Cooperación transfronteriza: desarrollo y cohesión territorial, 857-873.
• Vivancos Martí, J. (2008). Tratamiento de la información y la competencia digital. Madrid: Alianza.
• Zambrano Farías, F. J. y Balladares Ponguillo, K. A. (2017). Sociedad del conocimiento y las TEPs. INNOVA Research Journal, 10(2), 169-177.
• Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly.
Derechos de autor 2024 LUZ MARÍA GILABERT GONZÁLEZ
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0.
Las obras que se publican en esta revista están sujetas a los siguientes términos:
1. Los autores ceden de forma no exclusiva a la revista los derechos de explotación (reproducción, distribución, comunicación y transformación).
2. Las obras que se publican en esta revista están sujetas a la licencia Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC By SA 4.0). Por lo que se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que:
i) se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial y URL de la obra), permitiendo así su reconocimiento.
ii) se permite remezclar, transfromar o crear a partir del material mientras se mantenga la misma licencia del original.
3. Condiciones de auto-archivo. Se permite y se anima a los autores a difundir electrónicamente las versiones pre-print (versión antes de ser evaluada) y/o post-print (versión evaluada y aceptada para su publicación) de sus obras antes de su publicación, ya que favorece su circulación y difusión más temprana y con ello un posible aumento en su citación y alcance entre la comunidad académica. Color RoMEO: verde.