Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de profesionales de ciencias de la salud en cirugía: revisión sistemática.
Resumen
La formación de los profesionales en ciencias de la salud enfrenta importantes desafíos debido a la constante evolución de las metodologías pedagógicas y de las herramientas tecnológicas aplicadas al aprendizaje. La incorporación de tecnologías educativas disruptivas ha transformado los entornos formativos, tanto en el aula como en los escenarios clínicos, favoreciendo experiencias de aprendizaje más dinámicas, interactivas y centradas en el estudiante. Estas tecnologías facilitan el desarrollo de competencias y la simulación de contextos clínicos, permitiendo la adquisición de habilidades y conocimientos esenciales para el ejercicio profesional en el ámbito de la salud. Objetivo: Describir las diferentes estrategias de gamificación aplicadas al aprendizaje y formación de profesionales de ciencias de la salud en el contexto quirúrgico. Metodología: Se realizó una revisión sistemática de la literatura mediante búsquedas en bases de datos como PubMed, Bireme, SpringerLink, Sage, Embase, Scopus y ProQuest, utilizando una estrategia de búsqueda construida a partir de términos normalizados. Se recopilaron datos relacionados con las herramientas tecnológicas y el uso de la gamificación en cirugía. Resultados: Se incluyeron 19 artículos en la revisión, con énfasis en el tipo de estudio, los procedimientos quirúrgicos en los que se implementó la gamificación, las herramientas tecnológicas utilizadas, las plataformas empleadas y los elementos propios de la gamificación. Conclusión: La implementación de estrategias gamificadas influye positivamente en el desarrollo de habilidades en contextos quirúrgicos.
Descargas
-
Resumen24
-
xml0
-
pdf11
-
pdf 11
Citas
1. Krath J, Schürmann L, von Korflesch HFO. Theoretical basis of gamification. Comput Hum Behav. 2021, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
2. Nevin CR, Westfall AO, Rodriguez JM, Dempsey DM, Cherrington A, Roy B, et al. Gamification in graduate medical education. Postgrad Med J. 2014, 90(1070), 685–693. https://doi.org/10.1136/postgradmedj-2013-132486
3. Berton A, Longo UG, Candela V, Fioravanti S, Giannone L, Arcangeli V, et al. Virtual reality and gamification in rehabilitation. J Clin Med. 2020, 9(8), 2567. https://doi.org/10.3390/jcm9082567
4. Bass GA, Chang CWJ, Sorce LR, Subramanian S, Laytin AD, Somodi R, et al. Gamification in critical care education. Crit Care Explor. 2024, 6(1), e1034. https://doi.org/10.1097/CCE.0000000000001034
5. Balart CR, Parada DZ. Seguridad asistencial en medicina intensiva. ARS Medica. 2020, 45(4), 35–47. https://doi.org/10.11565/arsmed.v45i4.1743
6. Tolks D, Schmidt J, Kuhn S. The Role of AI in Serious Games and Gamification for Health: Scoping Review. JMIR Serious Games. 2024, 12(1), e48258. https://doi.org/10.2196/48258
7. Wang YF, Hsu YF, Fang KT, Kuo LT. Gamification in medical education. Med Educ Online. 2024, 29(1), 2302231. https://doi.org/10.1080/10872981.2024.2302231
8. Kolb AY, Kolb DA. Learning styles and learning spaces: enhancing experiential learning in higher education. Acad Manage Learn Educ. 2005, 4(2), 193-212. https://doi.org/10.5465/amle.2005.17268566
9. Deci EL, Ryan RM. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum Press; 1985. https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4899-2271-7
10. Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. Am Psychol. 2000, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
11. Dietl CA, Russell JC. Effects of technological advances in surgical education on quantitative outcomes from residency programs. J Surg Educ. 2016, 73(5), 819–830. https://doi.org/10.1016/j.jsurg.2016.04.012
12. Zainuddin Z, Chu SKW, Shujahat M, Perera CJ. The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educ Res Rev. 2020, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
13. Arenas-Contreras E, Ariza-Teheran L, Borja-Egher L, Diaz-Granados O, Mora-Cartusciello O, Thowinsson-Merizalde L, et al. Síntomas de ansiedad y depresión en trabajadores de la salud durante COVID-19. Psiquiatr Biol. 2024, 31(4), 100505. https://doi.org/10.1016/j.psiq.2024.100505
14. Balart CR, Parada DZ. Seguridad asistencial en medicina intensiva. ARS Medica. 2020, 45(4), 35–47. https://doi.org/10.11565/arsmed.v45i4.1743
15. Tolks D, Schmidt J, Kuhn S. The Role of AI in Serious Games and Gamification for Health: Scoping Review. JMIR Serious Games. 2024, 12(1), e48258. https://doi.org/10.2196/48258
16. Joanna Briggs Institute. JBI manual for evidence synthesis. 2020. https://doi.org/10.46658/JBIMES-24-01
17. Sharma R, Gordon M, Dharamsi S, Gibbs T. Systematic reviews in medical education: a practical approach: AMEE guide 94. Med Teach. 2015, 37(2), 108-124. https://doi.org/10.3109/0142159X.2014.970996
18. Mokadam NA, Lee R, Vaporciyan AA, Walker JD, Cerfolio RJ, Hermsen JL, et al. Gamification in thoracic surgical education: Using competition to fuel performance. J Thorac Cardiovasc Surg. 2015, 150(5), 1052-8. https://doi.org/10.1016/j.jtcvs.2015.06.071
19. Clarke DB, Kureshi N, Hong M, Sadeghi M, D’Arcy RCN. Simulation-based training for burr hole surgery instrument recognition. BMC Med Educ. 2016, 16(1), 153. https://doi.org/10.1186/s12909-016-0677-4
20. Kowalewski KF, Hendrie JD, Schmidt MW, Proctor T, Paul S, Garrow CR, et al. Validation of the mobile serious game application Touch SurgeryTM for cognitive training and assessment of laparoscopic cholecystectomy. Surg Endosc. 2017, 31(10), 4058-66. https://doi.org/10.1007/s00464-017-5484-8
21. Graafland M, Bemelman WA, Schijven MP. Game-based training improves the surgeon’s situational awareness in the operation room: a randomized controlled trial. Surg Endosc. 2017, 31(10), 4093-101. https://doi.org/10.1007/s00464-017-5491-9
22. Mandler AG. Touch Surgery: a Twenty-First Century Platform for Surgical Training. J Digit Imaging. 2018, 31(5), 585-90. https://doi.org/10.1007/s10278-018-0062-8
23. Guérard-Poirier N, Beniey M, Meloche-Dumas L, Lebel-Guay F, Misheva B, Abbas M, et al. An Educational Network for Surgical Education Supported by Gamification Elements: Protocol for a Randomized Controlled Trial. JMIR Res Protoc. 2020, 9(12), e21273. https://doi.org/10.2196/21273
24. Nemirovsky DR, Garcia AJ, Gupta P, Shoen E, Walia N. Evaluation of Surgical Improvement of Clinical Knowledge Ops (SICKO), an Interactive Training Platform. J Digit Imaging. 2021, 34(4), 1067-71. https://doi.org/10.1007/s10278-021-00455-8
25. Moran GW, Margolin EJ, Wang CN, DeCastro GJ. Using gamification to increase resident engagement in surgical training: Our experience with a robotic surgery simulation league. Am J Surg. 2022, 224(1), 321-2. https://doi.org/10.1016/j.amjsurg.2022.02.046
26. Akbari F, Nasiri M, Rashidi N, Zonoori S, Amirmohseni L, Eslami J, et al. Comparison of the effects of virtual training by serious game and lecture on operating room novices’ knowledge and performance about surgical instruments setup: a multi-center, two-arm study. BMC Med Educ. 2022, 22(1), 268. https://doi.org/10.1186/s12909-022-03310-w
27. Masoumian Hosseini M, Sadat Manzari Z, Gazerani A, Masoumian Hosseini ST, Gazerani A, Rohaninasab M. Can gamified surgical sets improve surgical instrument recognition and student performance retention in the operating room? A multi-institutional experimental crossover study. BMC Med Educ. 2023, 23(1), 907. https://doi.org/10.1186/s12909-023-04870-z
28. Khorammakan R, Omid A, Mirmohammadsadeghi M, Ghadami A. Puzzle game-based learning: a new approach to promote learning of principles of coronary artery bypass graft surgery. BMC Med Educ. 2023, 23(1), 241. https://doi.org/10.1186/s12909-023-04221-4
29. Hernansanz A, Rovira R, Basomba J, Comas R, Casals A. EndoTrainer: a novel hybrid training platform for endoscopic surgery. Int J Comput Assist Radiol Surg. 2023, 18(5), 899-908. https://doi.org/10.1007/s11548-022-02795-0
30. Nakamoto K, Jones DB, Adra SW. Gamification of robotic simulation to train general surgery residents. Surg Endosc. 2023, 37(4), 3136-44. https://doi.org/10.1007/s00464-022-09855-y
31. Lang F, Willuth E, Haney CM, Felinska EA, Wennberg E, Kowalewski KF, et al. Serious gaming and virtual reality in the multimodal training of laparoscopic inguinal hernia repair: a randomized crossover study. Surg Endosc. 2023, 37(3), 2050-61. https://doi.org/10.1007/s00464-022-09689-8
32. Mansoory MS, Yousefi D, Azizi SM, Rezaei L. Effectiveness of gamification-based teaching in approach to eye trauma: a randomized educational intervention trial. BMC Ophthalmol. 2024, 24(1), 457. https://doi.org/10.1186/s12886-024-03713-y
33. St John A, Khalid MU, Masino C, Noroozi M, Alseidi A, Hashimoto DA, et al. LapBot-Safe Chole: validation of an artificial intelligence-powered mobile game app to teach safe cholecystectomy. Surg Endosc. 2024, 38(9), 5274-84. https://doi.org/10.1007/s00464-024-10996-z
34. Hannani S, Salehi M, Amiri F, Ali Azadi N. Design and Effect of Neurosurgical Educational Software Using Gamification on Students’ Learning and Motivation. J Adv Med Educ Prof. 2024, 12(3), 189-98. https://doi.org/10.30476/jamp.2024.101235.1436
35. Ng MK, Mont MA, Bonutti PM. Integrating UVCeed Technology into Operating Rooms: A Narrative Review of Its Applications and Efficacy. Surg Technol Int. 2025, 45, sti45/1862. https://doi.org/10.52198/25.STI.45.OS1862
36. Hu J, Wang X, Chen R, Lu G, Zhang M, Huang X. Use of virtual simulation for regenerative endodontic training: randomized controlled trial. BMC Med Educ. 2025, 25(1), 254. https://doi.org/10.1186/s12909-025-06543-y
37. Krishnamurthy K, O’Toole K, Gnanabhatla A, Pallerla D, Sridhar A, Lamba P, et al. Benefits of gamification. Clin Anat. 2022, 35(6), 795–807. https://doi.org/10.1002/ca.23801
38. Lee LA, Lin YC, Cheng YC, Lin YL, Wang YM. Mobile technology in medical education. JMIR Med Educ. 2018, 4(1), e8. https://doi.org/10.2196/mededu.9186
39. Lee CY, Wang YF, Chen YH, Huang CC. Trends in gamification. BMC Med Educ. 2025, 25(1), 435. https://doi.org/10.1186/s12909-025-05231-z
40. Li Y, Zhang M, Liu J, Wang X. Virtual reality in nursing education. BMC Med Educ. 2025, 25(1), 78. https://doi.org/10.1186/s12909-025-04712-3
41. Nylén-Eriksen M, Tveit B, Eide H. Gamification in nursing education. BMC Med Educ. 2025, 25(1), 140. https://doi.org/10.1186/s12909-025-04789-w
42. Hwang GJ, Chang CY, Chen YS. Digital escape rooms in nursing. J Sci Educ Technol. 2024, 34(5), 1241-1253. https://doi.org/10.1007/s10956-024-10141-9
43. Zhao J, Li H, Zheng Y, Zhang Y. Digital games-based learning. Asia-Pac Educ Res. 2022, 31(4), 451–462. https://doi.org/10.1007/s40299-021-00578-2
44. Van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, Bouwkamp-Timmer T, Jaarsma ADC, Georgiadis JR. Gamification in health education. Adv Health Sci Educ. 2021, 26(2), 683–711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10017-3
45. Lavigne P, Yang N, Wang Z. Surgical simulation training. Curr Otorhinolaryngol Rep. 2020, 8(2), 154–159. https://doi.org/10.1007/s40136-020-00275-9
46. Suárez-Gómez A, Vega-Peña NV. Efectividad de los juegos educacionales en la formación del cirujano: una revisión de alcance. Iatreia. 2022, 35(4), 447-457. https://doi.org/10.17533/udea.iatreia.166
47. Van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, Bouwkamp-Timmer T, Jaarsma ADC, Georgiadis JR. Gamification of health professions education: a systematic review. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2021, 26(2), 683-711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3
48. Kurashima Y, Hirano S, Nakajima K, Hata S, Hiyama E. Simulation training in surgical residency. Surg Today. 2017, 47(7), 777–782. https://doi.org/10.1007/s00595-016-1425-3
Derechos de autor 2026 Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Las obras que se publican en esta revista están sujetas a los siguientes términos:
1. El Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia (la editorial) conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas y favorece y permite la reutilización de las mismas bajo la licencia de uso indicada en el punto 2.
© Servicio de Publicaciones, Universidad de Murcia
2. Las obras se publican bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0.
![]()
3. Condiciones de auto-archivo. Se permite y se anima a los autores a difundir electrónicamente las versiones preprint (versión antes de ser evaluada y enviada a la revista) y/o post-print (versión evaluada y aceptada para su publicación) de sus obras antes de su publicación, ya que favorece su circulación y difusión más temprana y con ello un posible aumento en su citación y alcance entre la comunidad académica.





This is a Diamond Journal 






