Exploring Gamification in Educational Experiences: A Theoretical and Design Approach
Abstract
The article is carried out on the application of gamification in education, focusing on experiences implemented in Secondary Education and hight school. It aims to explore the characteristics of gamified educational experiences that have been implemented by competent bodies in Secondary Education and take from them the pedagogical elements used to outline the use of gamification in the field of technology. This research has been carried out due to the importance of making educational innovations in student learning in a digital context. This study uses a methodology that mixes qualitative and quantitative analysis to evaluate how gamification affects different subjects. In the process, several gamified projects are presented that are designed to keep students engaged through challenges, exciting narratives and virtual rewards. It is observed that students experienced a considerable increase in their level of motivation and dedication, as well as showing improvements in both their digital competence and social skills. The conclusions highlight that gamification in the classroom is feasible, emphasising the need to train teachers and adapt the curriculum for its successful implementation. The study also highlights the importance of integrating digital technologies in gamified design and its potential to personalize learning and reduce the digital divide in schools.
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