“Sevehuellas” una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo

Autores/as

DOI: https://doi.org/10.6018/riite.490541
Palabras clave: ODS, medio ambiente, innovación docente, gamificación, educación ambiental

Resumen

La educación ambiental es un reto y una realidad que debemos incluir en los centros educativos de todo el mundo.  A partir de los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030 (ODS) lanzado por Naciones Unidas, nos planteamos la necesidad de actuar contra el calentamiento global, el cambio climático y en general cambiar para mejorar nuestros hábitos, tanto sociales, como personales.  Vimos que este cambio tan necesario y urgente en nuestro modo de vida lo podríamos acercar a los más jóvenes a través del juego. Para ello se buscó una metodología práctica para trabajar a través del juego y de la tecnología los conceptos necesarios para el cuidado del medio ambiente. Con esta gamificación buscamos motivar al alumnado para iniciar este cambio de estilo de vida de una forma divertida y en equipo sin olvidar el objetivo de alcanzar la mayoría de las metas propuestas. La utilización del juego como instrumento de aprendizaje favorece la participación e implicación del alumnado y ayuda a la cohesión de los equipos. Retos de lógica, artísticos, de cuidado de medio ambiente, talleres de igualdad han convivido con las materias habituales durante este curso. La completa participación de profesorado y alumnado ha hecho que este reto educativo se haya convertido en una realidad extrapolable a otros cursos e incluso a otros centros que deseen incorporarlo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Cabero-Almenara, J. y Llorente Cejudo, M.d.C. (2005). Las TIC y la Educación Ambiental. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 4 (2), 9-26.

Cerro, G. D. (2015). Aprender jugando, resolviendo: diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar: Aprendizaje experiencial, 20-21 de julio de 2015, UEM.

Contreras, R. S., y Eguía, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias (Vol. 10). Bellaterra: Institut de la Comunicació (UAB).

Corrales, A.R. (2010). Trabajar la educación ambiental desde la Educación física. Hekademos, Año III (5), 45-64.

Cuevas-Monzonís, N, Cívico-Ariza, A, Gabarda-Méndez, V y Colomo-Magaña, E (2021). Percepción del alumnado sobre la gamificación en la educación superior. REIDOCREA, 10(16), 1-12. Disponible: https://bit.ly/3nYjkQs

Cuseo, J.B. (1996). Cooperative Learning: A Pedagogy for Addressing Contemporary Challanges & Critical Issues in Higher Education. Marymount College. New Forums Press.

Fuertes, A., García, M., Castaño, M. A., López, E., Zacares, M., Cobos, M., … Grimaldo, F. (2016). Uso de herramientas de respuesta de audiencia en la docencia presencial universitaria. Un primer contacto. Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI) (pp. 261–268). Descargado de: https://bit.ly/3E7G5qY

Gómez-Gonzalvo, Fernando, & Atienza Gago, Rodrigo, & Mir Daud, Mónica (2015). Revisión bibliográfica sobre usos pedagógicos de los códigos QR. @tic. revista d'innovació educativa, (15),29-38.[fecha de Consulta 6 de Noviembre de 2021]. Disponible en: https://bit.ly/3E5flXW

Higgins, E. T., Grant, H., y Shah, J. (1999). Self Regulation and quality of life: Emotional and nonemotional life experiences. En D. Kahneman, E. Diener, y N. Schwarz (Eds.), Wellbeing: The foundations of hedonic psychology (pp. 244–266). Nueva York: Russell Sage Foundation.

Kenny, R., y McDaniel, R. (2011). The role teachers’ expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), 197–213.https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01007.x

Kirriemuir, J., y Mcfarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Descargado de https://bit.ly/3rvreTN

López-Belmonte, J., Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., y Parra-González, M. E. (2020). Evaluating Activation and Absence of Negative Effect: Gamification and Escape Rooms for Learning. International Journal of Environmental Research Public Health, 17(7), 2224. https://doi.org/10.3390/ijerph17072224

Montes-Rodríguez, A. J. (2018). La gamificación como metodología didáctica: Una experiencia real en el aula. Independently Published.

Moya, M. M., Carrasco, M., Jiménez, M. A., Ramón, A., Soler, C., y Vaello, M. T. (2016). El aprendizaje basado en juegos: experiencias docentes en la aplicación de la plataforma virtual “Kahoot”. En M. T. Tortosa-Ibáñez, S. Grau-Company, y J. D. Álvarez Teruel (Eds.), XIV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria. Investigación, innovación y enseñanza universitaria: enfoques pluridisciplinares (pp. 1241–1254). Alicante: Universitat d’Alacant-Institut de Ciències de l’Educació.

Parra-González, M. E., y Segura-Robles, A. (2019). Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX). Bordón. Revista De Pedagogía, 7(4), 87–99. https://doi.org/10.13042/Bordon.2019.70783

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., y Houghton, E. (2013). Game-based learning: latest evidence and future directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER. Descargado de https://bit.ly/3pa2dKM

Pliego, N. (2011). El aprendizaje cooperativo y sus ventajas en la educación intercultural. Hekademos, Año IV (8), 63-76.

Román Graván, P. y Méndez Rey, J.M. (2014). Experiencia de innovación educativa con curso MOOC : los códigos QR aplicados a la enseñanza. Revista de Currículum y Formación del Profesorado. 18, 18 (1), 113-136.

Torres-Parra, E.A.; Linares-Gómez, I. L.; Martínez-Bejarano, F. V.; Cárdenas, Y.P.;Velandia, J. (2019). Lagoon Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidad. Revista Virtu@lmente, 7(2), (Páginas).

XI Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria [Recurso electrónico]: Retos de futuro en la enseñanza superior: docencia e investigación para alcanzar la excelencia académica coordinadores, Mª Teresa Tortosa Ybáñez, José Daniel Alvarez Teruel, Neus Pellín Buades. Alicante: Universidad de Alicante, 2013. ISBN 978-84-695-8104-9, pp. 933-945

Publicado
01-12-2021
Cómo citar
Centenero de Arce, M. J., Martínez Orenes, G., & Guinea Serrano, A. L. . (2021). “Sevehuellas” una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo. RIITE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, (11), 172–189. https://doi.org/10.6018/riite.490541