Digital competence using heritage theme apps in the DigComp framework

Authors

  • Alex Ibañez-Etxeberría Universidad del País Vasco UPV/EHU http://orcid.org/0000-0001-9495-5155
  • Aroia Kortabitarte IES Soraluze BHI
  • Pablo De Castro Universidad de Valladolid
  • Iratxe Gillate Universidad del País Vasco (UPV-EHU)
DOI: https://doi.org/10.6018/reifop.22.1.356231

Abstract

The following article analyses the potential for the development of the Digital Competence of the Spanish apps which subject is the cultural heritage. To carry out this study the OEPE method has been used, integrating an ad hoc tool for the analysis of these applications. For the theoretical framework, it has been taken into account the variables and standards proposed by DigComp’s project done by the European Union and those criteria have been extrapolated to our tool’s dimensions. The sample consisted of 88 apps selected from the adaptation of OEPE’s inclusion/exclusion filters for heritage theme apps. The results show a low impulse in the most complex skills for the development of the Digital Competence, being the area of the information treatment the most enriching and the creation of content the least worked

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Aroia Kortabitarte, IES Soraluze BHI

Licenciada en Historia por la Universidad del País Vasco, trabaja como profesora de secundaria. Actualmente cursa estudios de doctorado en el ámbito del impacto del uso educacional de los dispositivos móviles en Educación Patrimonial

Pablo De Castro, Universidad de Valladolid

Licenciado en Geografía e Historia y doctor en Ciencias de la Educación, es profesor asociado de Facultad de Educación y Trabajo Social de la Universidad de Valladolid y especialista en Educación Patrimonial. Ha realizado estancias de investigación en la Universidad del País Vasco (San Sebastián) y el Instituto Cervantes de Nueva Delhi; es miembro de la red de excelencia en investigación de las Ciencias Sociales Red14. y del Centro de Estudios Vacceos Federico Wattenberg.

Iratxe Gillate, Universidad del País Vasco (UPV-EHU)

Licenciada en Geografía e Historia y en Antropología Social y Cultural, es doctora en Psicodidáctica: Psicología de la Educación y Didácticas Específicas. Profesora de Didáctica de las Ciencias Sociales en la Universidad del País Vasco UPV-EHU. Sus líneas de investigación son la Educación Patrimonial y la enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales, geografía e historia. Es miembro de la red de excelencia en investigación de las Ciencias Sociales, Red14.

References

Aparici, R. (2010). Educomunicación: más allá del 2.0. Barcelona: Gedisa.

Aparici, R.; Osuna, S. (2013). La cultura de la participación. Revista Mediterránea de comunicación, 4 (2), 137-148.

Area, M. (2007). Las tecnologías digitales y la innovación pedagógica en la educación escolar. En, Gónzalez (Coord.), Introducción temprana a las TIC: Estrategias para educar en un uso responsable en Educación Infantil y Primaria (p 45-74). Madrid: Ministerio de Educación.

Asensio, M.; Asenjo, E. (2011). Lazos de luz azul: museos y tecnologías 1, 2 y 3.0. Barcelona: Editorial UOC.

Asensio, M.; Santacana, J.; Pol, E. (2017). APPLE Project (APP Learning Evaluation): Primeros resultados de un estudio hecho en la ciudadela ibérica de Calafell. Didácticas Específicas, (17), 8-38.

Aubert, A; Flecha, A.; García, C. (2008). Aprendizaje dialógico en la sociedad de la información. Barcelona: Hipatia.

Basantes, A. V., Naranjo, M. E., Gallegos, M. C., y Benítez, N. M. (2017). Los Dispositivos Móviles en el Proceso de Aprendizaje de la Facultad de Educación Ciencia y Tecnología de la Universidad Técnica del Norte de Ecuador. Formación universitaria, 10(2), 79-88

Beck, U.; Lash, S.; Giddens, A. (1997). Modernización reflexiva: Política, tradición y estética en el orden social moderno. Madrid: Alianza Editorial.

Cabero, J.; López Meneses, E. (2009). Descripción de un instrumento didáctico para el análisis de modelos y estrategias de enseñanza de cursos universitarios en red (A.D.E.C.U.R). Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación. 34, p. 13-30.

Carretero, S.; Vuorikari, R.; Punie, Y. (2017). DigComp 2.1: The Digital competence Framework for citizens with eight proficiency levels and exemples of use. Recuperado el 9 de octubre de 2018 de http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC106281/web-digcomp2.1pdf_(online).pdf

Correa, J. M.; Ibáñez-Etxeberria, Á.; Jiménez, E. (2006). Lurquest: Aplicación de tecnología m-learning al aprendizaje del patrimonio. Iber. Didactica de las Ciencias Sociales, 50, 109-123.

Crescenzi, L.; Grané, M. 82016). Análisis del diseño interactivo de las mejores apps educativas para niños de cero a ocho años. Comunicar: Revista Científica Iberoamericana De Comunicación Y Educación, 46, p. 77-85.

Economou, M.; Meintani, E. (2011). Promising beginnings? Evaluating museum mobile phone apps. Conferencia impartida en el Congreso Re-thinking technology in museums. Emerging Experiences, University of Limerick. Ireland. 2011. Recuperado el 13 de marzo de 2018, de www.idc.ul.ie/techmuseums11/paper/paper8.pdf /. 2011.

Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe. Joint Research Centre, Institute for Prospective Technological Studies.

Ferrari, A.; Neža, B.; Punie, Y. (2014). DIGCOMP: a Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe. eLearning Papers. European Commission Joint Research Centre Scientific and Policy Reports. Recuperado el 15 de marzo de 2018 de, http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC83167/lb-na-26035-enn.pdf

Fontal, O. (2015). The Spanish Heritage Education Observatory / El Observatorio de Educación Patrimonial en España, Cultura y Educación, 28 (1), p. 254 -266.

Freire, P. (2002). La educación como práctica de la libertad. Madrid: Siglo XXI.

Gewerc, A.; Fraga, F.; Rodés, V. (2017). Niños y adolescentes frente a la Competencia Digital. Entre el teléfono móvil, youtubers y videojuegos. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 89 (31.2), p. 171-186.

Gillate, I.; Vicent, N.; Gómez-Redondo, C.; Marín-Cepeda, S. (2018). Características y dimensión educativa en apps de educación patrimonial. Análisis a partir del método OEPE. Estudios Pedagógicos, 43(4), 115-136.

Gillate, I.; Ibáñez-Etxeberria, A.; Cuenca, J.M. (2018) Competencia digital y patrimonio: posibilidades de adquisición a través de videojuegos y apps, en C. Gomez-Carrasco y P. Miralles La educación histórica ante el reto de las competencias. Métodos, recursos y enfoques de enseñanza, Octaedro, Madrid, pp. 27-38.

Grevtsova, I. (2016). Interpretación del patrimonio urbano mediante las aplicaciones de telefonía móvil. Una propuesta didáctica para un contexto histórico. Tesis Doctoral. Universitat de Barcelona, Barcelona.

Guerrero, C. (2015). UMUMOOC Una propuesta de indicadores de calidad pedagógica para la realización de cursos MOOC. Campus Virtuales, 4 (2), p. 70-76.

Ibáñez-Etxeberria, A., Fontal, O. y Rivero P. (2018). Educación Patrimonial y TIC en España: Marco normativo, variables estructurantes y programas referentes. Arbor, 194(788), 448.

Imbert-Bouchard, Llonch, Martín-Piñol y Osácar (2013). Turismo cultural y apps. Un breve panorama de la situación actual. HeryMus. Heritage y Museography, 13., 44-54.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona:Paidós.

Kaplún, M. (1998). Una pedagogía de la comunicación. Madrid: Ediciones de la Torre.

Kortabitarte, A.; Ibáñez-Etxeberria, A.; Luna, U.; Vicent, N.; Gillate, I.; Molero, B.; Kintana, J. (2017). Dimensiones para la evaluación de aprendizajes en APPs sobre patrimonio. Pulso. Revista de Educación, (40), 17-33.

Kortabitarte, A.; Gillate, I.; Luna, U.; Ibáñez-Etxeberria, A. (2018). Las aplicaciones móviles como recursos de apoyo en el aula de Ciencias Sociales: Estudio exploratorio con el app “Architecture gothique/romane” en Educación Secundaria. Ensayos. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 33(1), 65-79.

Lee, C.Y.; Cherner, T. S. (2015). A comprehensive evaluation rubric for assessing instructional apps. Journal of Information Technology Education: Research, 14, p. 21-53.

Li, C. (2014). Liderazgo abierto: de qué modo la tecnología social puede transformar su manera de liderar. Ciudad de México:Granica.

López Benito, M. V. (2014). Estudio exploratorio sobre la interpretación didáctica del arte en el museo a través de tecnologías móviles. Tesis Doctoral. Universitat de Barcelona, Barcelona.

López Benito, Mª V.; Martínez-Gil, T.; Santacana J. (2014). Aplicaciones: ¿También instrumentos educativos para descodificar el mundo de los museos y la cultura? en J. Santacana; M.V. y López Benito (Coords), Educación, tecnología digital y patrimonio cultural. Para una educación inclusiva, Gijón: Ediciones Trea, p. 71-84.

Mancini, F. (2008). Usability of Virtual Museums and the Diffusion of Cultural Heritage, Working paper. UOC. (Working Paper Series; WP08-004). Recuperado el 6 de noviembre de 2016 de, http://www.uoc.edu/in3/dt/eng/wp08004_mancini.html

Martínez-Gil, T.; López-Benito, V.; Asensio, M.; Santacana, J. (2018). ¿Entretener o aprender? La evaluación de las tecnologías móviles en la Didáctica del Patrimonio. Ensayos. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 33(1), 39-52.

Mateos, S. (2010). Innovación en la comunicación global del patrimonio cultural: TIC. Patrimonio cultural de España, 4, p. 115-127.

Miró, M. (2012) Apps sí, pero ¿cómo? y ¿por qué? [entrada de blog] 27 diciembre 2012. Recuperado el 5 de noviembre de 2017 de https://manelmiro.com/2012/12/27/apps-si-pero-como-y-por-que/ .

Monereo, C. (2009). Competencia digital: para qué, quién, dónde y cómo debe enseñarse. Aula de innovación educativa, 181, p. 9-12.

Osuna, S. (2011). Aprender en la Web 2.0. Aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales. La Educ@cion. Revista Digital, 45, p. 1-19.

Prakash, E. C.; Rao M. (2015). Transforming learning and IT management through gamification. Cham: Springer.

Rangel, A. (2015). Competencias docentes digitales: propuesta de un perfil. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, p. 235-248.

Rubino, I. Barberis, C; Xhembulla, J.; Malnati, G. (2015). Integrating a Location-Based mobile game in the museum visit: evaluating visitors’ behaviour and learning. ACM, Journal on Computing and Cultural Heritage, 8 (3), p. 15-33.

Santacana, J.; López-Benito, V. (2014). Educación, tecnología digital y patrimonio cultural: para una educación inclusiva. Gijón:Trea.

Soares, I. (1998) La comunicación/educación como nuevo campo de conocimiento. En Vaderrama, C. E. (Ed.), Comunicación-educación, coordenadas, abordajes y travesías, (p.27-47). Bogotá: Universidad Central.

Tallon, L. (2008). Introduction: Mobile, Digital and Personal. In TALLON, Loïc (Ed.), Digital technologies and the Museum Experience: handheld guides and other media. Lanham: Altamira Press, 13- 25.

Trepat, C.; A.; Rivero, P. (2010). Didáctica de la historia y multimedia expositiva. Barcelona:Graó.

Villalonga, C.; Marta-Lazo, C. (2015). Modelo de integración educomunicativa de "apps" móviles para la enseñanza y aprendizaje. Píxel-Bit. Revista De Medios y Educación, 46, p. 137-153.

Webb, N. (1997). Criteria for Alignment of Expectations and Assessments in Mathematics and Science Education. National Institute for Science Education, Research Monograph, 6.

Published
25-01-2019
How to Cite
Ibañez-Etxeberría, A., Kortabitarte, A., De Castro, P., & Gillate, I. (2019). Digital competence using heritage theme apps in the DigComp framework. Interuniversity Electronic Journal of Teacher Formation, 22(1). https://doi.org/10.6018/reifop.22.1.356231
Issue
Section
Originales