Gamificación en Estudiantes de Enfermería mediante el juego Pasapalabra
Resumen
La gamificación se ha convertido en una práctica actual en la educación superior, abordando el desafío de la innovación docente y fomentando la motivación, participación y aprendizaje significativo. En la Universidad Arturo Prat, la carrera de Enfermería ha incorporado esta estrategia utilizando el juego televisivo "Pasapalabra" como herramienta de evaluación formativa. El objetivo del estudio es medir el nivel de satisfacción de los estudiantes de cuarto año que vivenciaron la gamificación a través del juego "Pasapalabra" en el área infantil. Se utilizó un estudio mixto con una fase cuantitativa de diseño descriptivo y una fase cualitativa fenomenológica, a través del análisis de contenido. Se aplicó una escala Likert, vía online, a estudiantes del séptimo semestre, validada por expertos y una prueba piloto, con un alfa de Cronbach de 0,986. La última pregunta fue abierta y de carácter cualitativo. Los resultados mostraron un nivel de satisfacción global de 4,57 sobre 5,0, considerado muy alto. Se concluye que estas dinámicas pueden incluirse en la enseñanza superior, proporcionando alta motivación y activando el aprendizaje de manera lúdica. Además, fomentan competencias genéricas como el trabajo en equipo y la comunicación. Diversos autores destacan que la enseñanza activo-participativa, incluyendo el juego, es esencial para lograr un aprendizaje significativo y permanente, aumentando el compromiso del alumnado y mejorando su rendimiento académico. Estos hallazgos subrayan la importancia de la gamificación como una herramienta efectiva para la innovación educativa en la educación superior.
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