A prática de desportos electrónicos nos estudantes universitários. Patrocínios e Streaming

Autores

DOI: https://doi.org/10.6018/cpd.588271
Palavras-chave: videojogos, streamer, marcas, desporto universitário, plataformas digitais

Resumo

Apresenta-se um estudo com o objetivo de analisar a prática dos eSports nos estudantes universitários, bem como a perceção que estes têm das marcas, dos patrocínios e do streaming nos videojogos. Foi efectuado um estudo transversal com uma conceção mista descritiva, quantitativa e qualitativa. Participaram 266 estudantes de escolas secundárias e universitários, com uma idade média de 18,39 ± 3,10 anos, 245 homens (92,1%) e 21 mulheres (7,9%), dos quais 120 estão a estudar no ensino secundário (45,1%), 135 na graduação (50,8%) e 11 na pós-graduação (4,1%). Foi desenvolvido um inquérito ad hoc que contém cinco secções: introdução ao inquérito, dados gerais, consumo de eSports, streaming, marcas e patrocínios. Os resultados mostram que a maioria dos estudantes gosta de ver streamers a transmitir em direto através de diferentes plataformas (82,1%): Twitch, YouTube, Facebook, entre outras; também a presença da marca patrocinadora (52,3%) e de conteúdos audiovisuais (16,9%). Conclui-se que os eSports são uma nova área na cultura desportiva e que se tornaram uma das partes mais essenciais e populares das comunidades universitárias como parte da utilização do seu tempo livre.

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Publicado
29-04-2024
Como Citar
Ceballos Medina, O. (2024). A prática de desportos electrónicos nos estudantes universitários. Patrocínios e Streaming. Cadernos de Psicologia do Desporto, 24(2), 231–241. https://doi.org/10.6018/cpd.588271
Edição
Secção
Ciencias del Deporte