La práctica de los eSports en estudiantes universitarios. Patrocinios y Streaming

Autores/as

DOI: https://doi.org/10.6018/cpd.588271
Palabras clave: video juegos, streamer, marcas, deporte universitario, plataformas digitales

Resumen

Se presenta un estudio con el propósito de analizar la práctica de los eSports en estudiantes universitarios, así como la percepción que tienen de las marcas, patrocinios y streaming dentro de los video juegos. Se realizó un estudio transversal con un diseño mixto descriptivo, cuantitativo y cualitativo. Participó una muestra de 266 estudiantes de bachillerato y universidad, con una edad promedio de 18.39 ± 3.10 años, 245 hombres (92.1%) y 21 mujeres (7.9%), de los cuales 120 estudian bachillerato (45.1%), 135 licenciatura (50.8%) y 11 en posgrado (4.1%). Se elaboró una encuesta ad hoc y contiene cinco apartados: introducción de la encuesta, datos generales, consumo de eSports, streaming, marcas y patrocinios. Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes les agrada ver streamers trasmitiendo en vivo a través de las distintas plataformas (82.1%): Twitch, youtube, Facebook, entre otros; además la presencia de las marcas patrocinadoras (52.3%) y los contenidos audiovisuales (16.9%). Se puede concluir que los eSports son una nueva área en la cultura del deporte y se ha convertido en algo esencial y popular en las comunidades universitarias como parte del uso de su tiempo libre.

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Publicado
29-04-2024
Cómo citar
Ceballos Medina, O. (2024). La práctica de los eSports en estudiantes universitarios. Patrocinios y Streaming. Cuadernos de Psicología del Deporte, 24(2), 231–241. https://doi.org/10.6018/cpd.588271
Número
Sección
Ciencias del Deporte