Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino

Authors

DOI: https://doi.org/10.6018/riite/2017/312881

Supporting Agencies

  • Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 (ref. 732420)
  • Ministerio de Educación
  • Cultura y Deporte
  • Junta de Castilla y León
  • Fondo Social Europeo.

Abstract

Los serious games son videojuegos que pueden ser creados con finalidad educativa, siendo fundamental la presencia de profesionales de la educación en su desarrollo. Se presenta en este artículo la participación que por parte de un grupo de profesionales de la educación se está llevando a cabo en el proyecto “eConfidence: Confidence in behaviour changes through serious games” (ref. 732420), financiado por la Unión Europea mediante el programa Horizon 2020 y en el que participan grupos de investigación y empresas. Con este proyecto se busca comprobar una metodología de desarrollo de serious games para promover el cambio de comportamiento en el usuario, probándolo específicamente con el desarrollo de dos serious games, uno sobre uso seguro de Internet y otro sobre bullying, dirigidos a adolescentes. Para su desarrollo, los educadores participan en varias fases, como la revisión de literatura sobre los contenidos de los juegos, definición de métricas educativas o aplicación de prueba piloto en centros escolares. En el texto se presenta un marco teórico sobre ambos constructos (bullying y uso seguro de Internet) y sobre videojuegos y serious games en educación. Posteriormente, se indican los objetivos, las cuestiones metodológicas, los procesos que se están llevando a cabo, los instrumentos, y los participantes y fuentes de información utilizados. Finalmente, se señalan algunos de los resultados generados hasta el momento y conclusiones a las que se ha llegado en base a la situación actual del proyecto, todo ello desde el punto de vista educativo.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Marta Martín del Pozo, Universidad de Salamanca

Personal Investigador en Formación, Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación, Universidad de Salamanca.

Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Universidad de Salamanca

Catedrática de Tecnología Educativa, Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación, Universidad de Salamanca.

Verónica Basilotta Gómez-Pablos, Universidad de Salamanca

Personal Investigador en Formación, Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación, Universidad de Salamanca.

References

Avilés, J. M. (2006). Bullying: el maltrato entre iguales. Agresores, víctimas y testigos en la escuela. Salamanca: Amarú.

Capell, N., Tejada, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 51, 133-150. doi: 10.12795/pixelbit.2017.i51.09

Carvalho, M., Bellotti, F. Berta, R., De Gloria, A., Islas-Sedano, C., Baalsrud, J., Hu, J. y Rauterberg, M. (2015). An activity theory-based model for serious games analysis and conceptual design. Computers & Education, 87, 166-181. doi: 10.1016/j.compedu.2015.03.023

Cuerpo Nacional de Policía (s.f.). Recuperado de www.policia.es

De la Hera, T. (2013, Agosto). A conceptual model for the study of persuasive games. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, Atlanta, EEUU. Recuperado de http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_13.pdf

Ditch the Label (2017). The annual bullying survey 2017. Recuperado de https://www.ditchthelabel.org/wp-content/uploads/2017/07/The-Annual-Bullying-Survey-2017-1.pdf

Fernández-Montalvo, J., Peñalva, M. A. e Irazabal, I. (2015). Hábitos de uso y conductas de riesgo en Internet en la preadolescencia. Comunicar, 44, 113-120. doi: 10.3916/C44-2015-12

Foody, M., Samara, M. y O’Higgins Norman, J. (2017). Bullying and cyberbullying studies in the school-aged population on the island of Ireland: A meta-analysis. British Journal of Educational Psychology, 87(4), 535-557. doi: 10.1111/bjep.12163

Gamito, R., Aristizabal, P., Olasolo, M. y Vizcarra, M. T. (2017) La necesidad de trabajar los riesgos de Internet en el aula. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 21(3), 409-426.

García, M. F. y Raposo, M. (2013) Trabajando con videojuegos en el aula: una experiencia con Wii Music. Tendencias Pedagógicas, 22, 45-58.

Garmy, P., Vilhjálmsson, R. y Kristjánsdóttir, G. (2017). Bullying in School-aged Children in Iceland: A Cross-sectional Study. Journal of Pediatric Nursing. doi: 10.1016/j.pedn.2017.05.009

Guerra, J. (2017). Estudio evaluativo de prevención del acoso escolar con un videojuego. Tesis doctoral, Universidad de Extremadura. Recuperado de http://dehesa.unex.es/bitstream/handle/10662/6030/TDUEX_2017_Guerra_Antequera.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Guerra, J. y Revuelta, F. I. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI International Journal of Educational Research and Innovation, 3, 105-120.

Instituto Nacional de Estadística (2016). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de la Información y Comunicación en los Hogares. Población que usa Internet (en los últimos tres meses). Recuperado de http://www.ine.es/ss/Satellite?L=es_ES&c=INESeccion_C&cid=1259925528782&p=1254735110672&pagename=ProductosYServicios%2FPYSLayout

Jiménez, J. E. y Rojas, E. (2008) Efectos del videojuego Tradislexia en la conciencia fonológica y reconocimiento de palabras en niños disléxicos. Psicothema, 20(3), 347-353.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.

Martín, M., García-Valcárcel, A. y Hernández, A. (2016). Video games in teacher: design, implementation and assessment of an educational proposal. En F. J. García- Peñalvo (2016) Proceedings TEEM’16. Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp.1147-1154). New York: ACM.

Matson, J. L., Rotatori, A. F. y Hensel, W. J. (1983) Development of a rating scale to measure social skills in children: the Matson Evaluation of Social Skills with Youngsters (MESSY). Behaviour research and therapy, 21(4), 335-340.

Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Boston: Thomson Course Technology.

Michelson, L. y Wood, R. (1982). Development and psychometric properties of the Children's Assertive Behavior Scale. Journal of Behavioral Assessment, 4(1), 3-13. doi: 10.1007/BF01321378

Morales, J. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: UOC

Página oficial de la DGP – Consejos al Ciudadano (s.f.). Recuperado de https://www.policia.es/consejos/internet.html

PantallasAmigas: Por un uso seguro y saludable de Internet, la telefonía móvil y los videojuegos – Por una ciudadanía digital responsable (2004-2017) Recuperado de http://www.pantallasamigas.net/

Rooney, P. (2011). Harnessing serious games in higher education: a case study. Tesis Doctoral, Universidad de Sheffield.

Rooney, P. (2012). A Theoretical Framework for Serious Game Design: Exploring Pedagogy, Play and Fidelity and their Implications for the Design Process. International Journal of Game-based Learning, 2(4), 41-60. doi: 10.4018/ijgbl.2012100103

Rooney, P. y Mac Namee, B. (2007, marzo). Students @ play: serious games for learning in higher education. Presentado en INTED2007, 1st International Technology, Education and Development Conference, Valencia. Recuperado de https://arrow.dit.ie/scschcomcon/28/

Sastre, A. (Coord.) (2016) Yo a eso no juego. Bullying y ciberbullying en la infancia. Madrid: SAVE THE CHILDREN España. Recuperado de https://www.savethechildren.es/sites/default/files/imce/docs/yo_a_eso_no_juego.pdf

Statistics Finland (2016) Official Statistics of Finland (OSF): Use of information and communications technology by individuals. Helsinki: Statistics Finland. Recuperado de http://www.stat.fi/til/sutivi/2016/sutivi_2016_2016-12-09_tie_001_en.html

Swedish Media Council (2016). Ungar och medier 2015. Recuperado de http://statensmedierad.se/download/18.7a953dba14fef1148cf3b32/1442841939189/Ungar-och-medier-2015.pdf

Published
30-12-2017
How to Cite
Martín del Pozo, M., García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A., & Basilotta Gómez-Pablos, V. (2017). Participación educativa en el desarrollo de serious games sobre bullying y uso seguro de Internet: Caminando se hace el camino. RiiTE Interuniversity Journal of Research in Educational Technology, (3). https://doi.org/10.6018/riite/2017/312881
Issue
Section
ARTÍCULOS