Habilidades potenciadas con el e-Sport League of Legends: Diseño de caso único

Resumen

Los e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends-, desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador.

Biografía del autor

Christian Rodríguez González, Universidad de Oviedo
Graduado en Magisterio de Educación Primaria con mención en inglés por la Facultad Padre Ossó (Universidad de Oviedo) y Máster en Educación y TIC (eLearning): Investigación por la Universitat Oberta de Catalunya, con experiencia docente en la etapa de Educación Primaria. Líneas de investigación: eSports y nuevas tecnologías en educación, métodos y técnicas de investigación en educación.
Esther Del Moral Pérez, Universidad de Oviedo
Catedrática de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Oviedo (España). Imparte Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) aplicadas a la Educación. Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Docente de los Másteres de Investigación e Innovación en Educación Infantil y Primaria, e Intervención e Investigación Socio-educativa.
Dirige el Grupo de Investigación Tecn@: Tecnología y Aprendizaje. Sus líneas de investigación se centran en: Diseño y elaboración de materiales didácticos digitales. Digital Storytelling, Serious Games e Inteligencias Múltiples, Videojuegos y aprendizaje. Gamificación. Realidad Aumentada. Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior. Digital Storytelling. Redes sociales. Educación en el ámbito rural y TIC.

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Publicado
29-06-2018
Sección
ARTÍCULOS