Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria
Agencias de apoyo
- Ministerio de Economía y Competitividad de España / FEDER
Resumen
Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de su actividad en la generación de múltiples recursos digitales. En el marco de esta línea de actuación se desarrolló en el año 2015 el videojuego de realidad virtual “El Misterio de la Encomienda de Ricote”. Se trata de un contenido interactivo al cual se juega mediante gafas Oculus Rift. Este videojuego está dirigido principalmente a escolares de Educación Secundaria, en concreto a estudiantes de 2.º ESO a 4.º ESO, tanto por el contenido a tratar como por las dinámicas de juego diseñadas. A pesar de que son ya bastante numerosas las propuestas educativas para introducir la historia a través de los videojuegos, en raras ocasiones se procede a una evaluación educativa del videojuego. Aunque en este caso la jugabilidad del producto se demostró bastante alta en diferentes ocasiones, se hacía necesaria una reflexión sobre las ventajas didácticas que este juego podía proporcionar. La evaluación consta de una primera fase de prepilotaje para la que se ha diseñado un primer cuestionario con siete ítems que permiten un análisis de tipo mixto, que ha sido aplicado a modo de prueba piloto en un centro de Educación Secundaria sobre una muestra de 14 individuos de 13-14 años. Gracias a este instrumento, se procura precisar cuáles de las pruebas que se desarrollan durante el juego son más eficaces para el aprendizaje. Así mismo, la evaluación se completa con un segundo instrumento que analiza el nivel de aceptación por parte de los jugadores así como su percepción sobre lo aprendido.
Descargas
Citas
Anderson, E. F., McLoughlin, L., Liarokapis, F., Peters, C., Petridis, P., y Freitas, S. de. (2010). Developing serious games for cultural heritage: a state-of-the-art review. Virtual Reality, 14(4), 255–275. doi: 10.1007/s10055-010-0177-3
Ayén, F. (2010). Los videojuegos en la didáctica de la historia. BITS. Revista de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, 18. Recuperado de www.index.html@p=65.html
Barbier, B. (2014). Video Games and Heritage: Amateur Preservation? Hybrid. Revue Des Arts et Médiations Humaines, 1. Recuperado de http://www.hybrid.univ-paris8.fr/lodel/index.php?id=287
Becker, K. (2011). The Magic Bullet: A Tool for Assessing and Evaluating Learning Potential in Games. International Journal of Game-Based Learning, 1(1), 19–31.
Brougère, G. (2005). Jouer/apprendre. Paris: Economica ; Anthropos.
Brougère, G. (2013). El niño y la cultura lúdica. Ludicamente, 2(4).
Cuenca, J. M. (2001). Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias sociales. Iber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 30, 69–82.
Cuenca, J. M., y Martín, M. J. (2010). La resolución de problemas en la enseñanza de las ciencias sociales a través de videojuegos. Iber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, 63, 32–42.
Decreto n.º 220/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad de Autónoma de la Región de Murcia. Boletín Oficial de la Región de Murcia (BORM), 203, pp. 30729-31593.
Del Moral, M. E., Villalustre, L., Yuste, R., y Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. RED: Revista de Educación a Distancia, 33, 1–17.
Escribano-Miralles, A. (2016). La Encomienda de Ricote: un paseo por el siglo XVI. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 85, 81–82.
Etxeberria, F. (2001). Videojuegos y educación. Education in the knowledge society (EKS), 2, 3.
Evaristo, I. S., Vega, M. V., Navarro, R., y Nakano, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2), 35–52. doi: 10.5944/ried.19.2.15569
Feliu, M., y Hernàndez, F. X. (2011). 12 ideas clave: Enseñar y aprender historia. Barcelona: Graó.
Gálvez, M. del C. (2006). Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4, 217–230. doi: 10.7195/ri14.v4i1.405
Garrido Miranda, J. M. (2013). Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 15(1), 62–74.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Rev. and updated ed). New York: Palgrave Macmillan.
Grup F9 (1998). Ciencias Sociales y juegos de ordenador: jugando con Carmen Sandiego. Cuadernos de Pedagogía, 289, 24–27.
Jiménez Alcázar, J. F. (2016). De la edad de los imperios a la guerra total: medievo y videojuegos. Murcia: Compobell.
Jiménez-Palacios, R., y Cuenca López, J. M. (2015). El uso didáctico de los videojuegos. Concepciones e ideas de futuros docentes de ciencias sociales. Clío: History and History Teaching, 41. Recuperado de http://clio.rediris.es/n41/articulos/JimenezCuenca2015.pdf
Jiménez-Palacios, R., y Cuenca López, J. M. (2016). Construyendo el conocimiento a través de videojuegos. En L. Arias Ferrer, A. I. Ponce Gea, y D. Verdú González (Eds.), Estrategias y recursos para la integración del patrimonio y los museos en la educación formal (pp. 237–247). Murcia: Editum.
McMillan, J. H., y Schumacher, S. (2005). Investigación educativa: una introducción conceptual. Madrid: Pearson.
Moreno Castañeda, M. (2010). Aprender Historia en ambientes virtuales. Tejuelo, 9(1), 58–82.
Pérez, P., y Molina, J. M. (Directores). (2011). Carthago Nova [Película]. España: Fundación Integra.
Rivero, M. P. (2009). El aprendizaje del mundo romano: fuentes de conocimiento no formal del alumnado de secundaria. Didáctica de Las Ciencias Experimentales Y Sociales, 23, 61–69. doi: 10.7203/dces..2406
Seixas, P., y Morton, T. (2013). The big six: historical thinking concepts. Toronto: Nelson Education.
Téllez, D., y Iturriaga, D. (2014). Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assasin’s Creed. Contextos educativos, 17, 145–155.
Aquellos autores que tengan publicaciones con esta revista aceptan los términos siguientes :
-
Los autores conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la Licencia Creative Commons Atribución no comercial compartir por igual 4.0 Internacional que permite compartir, copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato y adaptar, remezclar, transformar y construir sobre el material en los siguientes términos:
Reconocimiento - Debe dar el crédito apropiado, proporcionar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiere que el licenciante o su uso hace suya. No comercial - No puede utilizar el material con fines comerciales. Compartir bajo la misma - Si remezcla, transformar o crear sobre el material, se debe distribuir sus contribuciones bajo la misma licencia que el original. -
Los autores podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
-
Se permite y recomienda a los autores difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto).
-
En cualquier caso, el Equipo Editorial entiende que las opiniones vertidas por los autores son de su exclusiva responsabilidad.