Videojuegos aplicados a la enseñanza de las matemáticas iniciales: una revisión sistemática

Autores/as

DOI: https://doi.org/10.6018/riite.558751
Palabras clave: Matemáticas, Enseñanza, Tecnología, Aprendizaje, videojuegos educativos

Resumen

En la actualidad, uno de los principales retos para los docentes e instituciones educativas es contar con recursos digitales que fomenten la inclusión en el aula. Con el objetivo de identificar los avances en la creación de recursos educativos digitales para la enseñanza de las matemáticas, se llevó a cabo una revisión sistemática de estudios publicados en español e inglés entre 2018 y 2022, consultando bases de datos como Scopus, Web of Science, ERIC, IEEE y PsycINFO. Para realizar este trabajo, se siguieron los lineamientos de la declaración PRISMA (Ouzzani et al., 2016; Page et al., 2021), así como los pasos propuestos por Sánchez-Meca (2022) y las recomendaciones de Marín (2022). Se identificaron las características utilizadas en los recursos digitales y se extrajeron inferencias para proponer principios rectores en la creación de videojuegos educativos enfocados en la enseñanza de las matemáticas. Además, se evaluaron los resultados obtenidos en dichas experiencias y se encontraron evidencias que respaldan el uso de estos recursos digitales, aunque los autores reconocen las limitaciones de su trabajo. Tras la lectura y análisis de los estudios, se destacan ciertos elementos que deben ser considerados en el diseño de estos recursos digitales para garantizar el éxito en su implementación como estrategias didácticas en la enseñanza de las matemáticas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Aunio, P. y Mononen, R. (2018). The effects of educational computer game on low-performing children’s early numeracy skills–an intervention study in a preschool setting. European journal of special needs education, 33(5), 677-691. https://doi.org/10.1080/08856257.2017.1412640

Ausubel, D. P., Novak, J. D. y Hanesian, H. (1976). Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo (Vol. 3). México.

Bang, H. J., Li, L. y Flynn, K. (2022). Efficacy of an Adaptive Game-Based Math Learning App to Support Personalized Learning and Improve Early Elementary School Students’ Learning. Early Childhood Education Journal, 1-16. https://doi.org/10.1007/s10643-022-01332-3

Banting, N. y Williams, C. (2020). Children’s Games and Games for Children. Mathematics Teacher: Learning and Teaching PK-12, 113(12), 983-988. https://doi.org/10.5951/MTLT.2020.0110

Beserra, V., Nussbaum, M. y Oteo, M. (2019). On-task and off-task behavior in the classroom: A study on mathematics learning with educational video games. Journal of educational computing research, 56(8), 1361-1383. http://0-dx-doi-org.llull.uib.es/10.1177/0735633117744346

Chen, I. H., Gamble, J. H., Lee, Z. H., y Fu, Q. L. (2020). Formative assessment with interactive whiteboards: A one-year longitudinal study of primary students’ mathematical performance. Computers & Education, 150, 103833. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103833

Clark, R. (1983). Reconsidering research on learning from media. Review of Educational Research, 53(4), pp. 445-449.

Csikszentmihalyi, M. (2010). Fluir (Flow): Una psicología de la felicidad. Editorial Kairós.

Cunha, G. C. A., Barraqui, L. P., y De Freitas, S. A. A. (2018). Evaluating the use of gamification in mathematics learning in primary school children. In 2018 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) (pp. 1-4). IEEE.

Deng, L., Wu, S., Chen, Y. y Peng, Z. (2020). Digital game‐based learning in a Shanghai primary‐school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5), 709-717. DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.12438

Derya, C. A. N. (2020). Supporting learning trajectories for the development of number concept: Digital games. Journal of Theoretical Educational Science, 13(4), 663-684.

Desoete, A. y Praet, M. (2022). A Pilot Study on the Effectiveness of Kindergarten Games to Enhance Mathematical Skills. Journal of Cognitive Education and Psychology, 21(1), 21-33. https://doi.org/10.1891/JCEP-2021-0020

Gagne, R. M. (1974). Instruction and the conditions of learning. Psychology of school learning: Views of the learner, 1, 153-175.

Gardner, H. (1993). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books.

Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Aljibe.

Jacob, R., Erickson, A. y Mattera, S. (2020). Evaluating the impact of small group supplemental math enrichment in kindergarten. Journal of Research on Educational Effectiveness, 13(3), 381-407. http://dx.doi.org/10.1080/19345747.2020.1726539

Kamarulzaman, N. S. B., Phon, D. N. E. y Baharuddin, M. S. (2021, August). A Mathematical Educational Game Application for Primary School Slow Learner. In 2021 International Conference on Software Engineering & Computer Systems and 4th International Conference on Computational Science and Information Management (ICSECS-ICOCSIM) (pp. 348-353). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICSECS52883.2021.00070

Keller, T., Hebeisen, A. y Brucker-Kley, E. (2018). Integration of Children with Special Needs in Mathematics through Virtual Reality. International Association for Development of the Information Society.

Kiili, K., Moeller, K. y Ninaus, M. (2018). Evaluating the effectiveness of a game-based rational number training-In-game metrics as learning indicators. Computers & Education, 120, 13-28. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.01.012

Lee, H. K. y Choi, A. (2020). Enhancing early numeracy skills with a tablet-based math game intervention: a study in Tanzania. Educational Technology Research and Development, 68(6), 3567-3585. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09808-y

Makonye, J. (2020). Teaching Young learners pre-number concepts through ICT mediation. Research in Education, 108(1), 3-21. http://dx.doi.org/10.1177/0034523719840051

Marín, V. I. (2022). La revisión sistemática en la investigación en Tecnología Educativa: observaciones y consejos. RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 13, p. 62-79. https://doi.org/10.6018/riite.533231

McNaughton, S., Rosedale, N., Jesson, R. N., Hoda, R. y Teng, L. S. (2018). How digital environments in schools might be used to boost social skills: Developing a conditional augmentation hypothesis. Computers & Education, 126, 311–323.

Owen, V. E., Roy, M. H., Thai, K. P., Burnett, V., Jacobs, D., Keylor, E. y Baker, R. S. (2019). Detecting Wheel-Spinning and Productive Persistence in Educational Games. International educational data mining society. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED599202.pdf

Ouzzani, M., Hammady, H., Fedorowicz, Z. y Elmagarmid, A. (2016). Rayyan—a web and mobile app for systematic reviews. Systematic Reviews, 5(210). https://doi.org/10.1186/s13643-016-0384-4

Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetzlaff, J. M., Akl, E. A., Brennan, S. E., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J. M., Hróbjartsson, A., Lalu, M. M., Li, T., Loder, E. W., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., … Moher, D. (2021). Declaración PRISMA 2020: Una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas. Revista Española de Cardiología, 74(9), 790-799. https://doi.org/10.1016/j.recesp.2021.06.016

Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press.

Ramani, G. B., Daubert, E. N., Lin, G. C., Kamarsu, S., Wodzinski, A., y Jaeggi, S. M. (2020). Racing dragons and remembering aliens: Benefits of playing number and working memory games on kindergartners' numerical knowledge. Developmental science, 23(4), e12908. http://dx.doi.org/10.30831/akukeg.692165

Ryan, R. y Deci, E. L. (2000). La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar. American psychologist, 55(1), 68-78.

Sánchez-Meca, J. (2022). Revisiones sistemáticas y meta-análisis en Educación: Un tutorial. RiiTE Revista interuniversitaria de investigación en Tecnología Educativa, 13, 5-40. https://doi.org/10.6018/riite.545451

Schenke, K., Redman, E. J., Chung, G. K., Chang, S. M., Feng, T., Parks, C. B. y Roberts, J. D. (2020). Does “Measure Up!” measure up? Evaluation of an iPad app to teach preschoolers measurement concepts. Computers & Education, 146, 103749. https://doi.org/10.6018/riite.533231 10.1016/j.compedu.2019.103749

Skinner, B. F. (1953). Ciencia y conducta humana. Fondo de Cultura Económica.

Sun, L., Ruokamo, H., Kangas, M. y Siklander, P. (2022). Effects of Collaborative Digital Gameplay on Students' Three Dimensions of Engagement in Mathematics. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 12(1), 1-16. http://0-dx-doi-org.llull.uib.es/10.4018/IJGBL.294012

Tan, C. W., Ling, L., Yu, P. D., Hang, C. N. y Wong, M. F. (2020, August). Mathematics Gamification in Mobile App Software for Personalized Learning at Scale. In 2020 IEEE Integrated STEM Education Conference (ISEC) (pp. 1-5). IEEE. https://doi.org/10.6018/riite.533231 10.1109/ISEC49744.2020.9397846

Thai, K. P., Bang, H. J., y Li, L. (2022). Accelerating early math learning with research-based personalized learning games: A cluster randomized controlled trial. Journal of Research on Educational Effectiveness, 15(1), 28-51. http://dx.doi.org/10.1080/19345747.2021.1969710

Thorndike E. L. (1931). Húifmn learning. Massachusetts: M.I.T. Press.

Zaranis, N. y Alexandraki, F. (2021). Game-Based Learning for Teaching Multiplication and Division to Kindergarten Students. In Smart Pedagogy of Game-based Learning (pp. 85-101). Springer, Cham. http://0-dx-doi-org.llull.uib.es/10.1007/978-3-030-76986-4_6

Zito, L., Cross, J. L., Brewer, B., Speer, S., Tasota, M., Hamner, E., Johnson, M., Lauwers, T. y Nourbakhsh, I. (2021). Leveraging tangible interfaces in primary school math: Pilot testing of the Owlet math program. International Journal of Child-Computer Interaction, 27, 100222. http://0-dx-doi-org.llull.uib.es/10.1016/j.ijcci.2020.100222

Zualkernan, I. A., Aloul, F., Algebail, E., El Refaay, M., Ali, A. y El Sabaa, O. (2020, July). Little Genius: An Experiment in Internet of Tangible Learning Things. In 2020 IEEE 20th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (pp. 69-71). IEEE. https://doi.org/10.6018/riite.533231 10.1109/ICALT49669.2020.00028

Publicado
01-12-2023
Cómo citar
Screpnik, C. R., Cabrera Mejia , J., Negre Bennasar , F., & Salinas Ibáñez , J. (2023). Videojuegos aplicados a la enseñanza de las matemáticas iniciales: una revisión sistemática. RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, (15), 79–102. https://doi.org/10.6018/riite.558751