El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de poder violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá

Autori

DOI: https://doi.org/10.6018/iqual.512051
Parole chiave: Videojuego, Proceduralismo, Acoso sexual, Socialización, Bogotá

Agenzie di supporto

  • Universidad de Sevilla

Abstract

Este trabajo estudia el papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género y contribuye al conocimiento de su proyección comunicativa en el ámbito de la movilización, la concienciación social y el empoderamiento de la mujer. Para ello se realiza un análisis de la experiencia de juego, de la narración y del mundo lúdico/narrativo del videojuego Poder Violeta 2 a través de un modelo metodológico basado en una triangulación de tres métodos: la autoetnografía, el análisis narrativo y la entrevista en profundidad. El estudio realizado nos permite afirmar que, además de proporcionar entretenimiento, Poder Violeta 2 tienen la capacidad de trasmitir valores y roles, lo que lo convierten en una herramienta idónea de aprendizaje, de socialización y de empoderamiento ciudadano. Las mecánicas simples y fáciles de comprender que presenta, junto con la simplicidad de su diseño lo convierten en una simulación muy precisa de la realidad social que representa.

Downloads

I dati di download non sono ancora disponibili.

Riferimenti bibliografici

Aarseth, E. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, No. 7, 4-15. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2576394.pdf

Asamblea general de la onu (1993, 20 de diciembre). Declaración sobre la eliminación de la violencia contra la mujer : Resolución de la Asamblea General 48/104 disponible en esta dirección: https://www.refworld.org.es/docid/50ac921e2

Bénard Calva, S. M. (2019). Autoetnografía: una metodología cualitativa.

Bogost, I. (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

CasettI, F., Di Chio, F. (1991). Cómo analizar un film. Madrid: Paidós Comunicación Cine

Cortés Villalba, V. (2021). Acoso sexual a mujeres: un villano en común. Recuperado el 18 mayo de 2022. https://www.elespectador.com/bogota/acoso-sexual-a-mujeres-un-villano-en-comun-article-906489/?outputType=amp

Chatman, S. (1990). Historia y discurso: la estructura narrativa en la novela y en el cine. Madrid: Taurus

Cristancho, A. (2018). ‘Poder Violeta’, el videojuego que reflexiona sobre el acoso sexual a las mujeres. Canal Trece. Recuperado 23 de febrero de 2022 https://canaltrece.com.co/noticias/ficci-2018-programacion/

El Tiempo. (2018). ¡Hombres! Pónganse en los zapatos de una mujer acosada con este juego. El Tiempo. Recuperado el 8 de marzo de 2022 https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/juego-poder-violeta-busca-reflexionar-sobre-el-acoso-sexual-en-transmilenio-191394

Flores, A., Velasco, P. (Coords.). (2020). Ideological Games: Videojuegos e ideología (n.º 1.). Sevilla, España. Héroes de Papel

García, M. J. (2014). Fin de las agresiones sexuales a mujeres en los autobuses en Bogotá. abc. Recuperado de https://www.abc.es

García, R., CadiñanoS, B., San josé, J. I., Lara, R. (2020). Night in the Woods: precariado y capitalismo en mundos videolúdicos. En A. F. Ledesma, P. Velasco (Eds.), Ideological Games (25–78). Sevilla, España: Héroes de Papel Studies.

Garrido, A. R. (2020, 21 febrero). Estas son las sanciones por grabar a mujeres sin su consentimiento. chilango. Recuperado de https://www.chilango.com

Huizinga, J. (1987). Homo Ludens. Madrid, España: Alianza.

Marín Carrillo, A (2007): La evolución del documental audiovisual: de los formatos interactivos a las experiencias inmersivas (tesis doctoral).

Marzal-FelicI, J., Sáez-Soro, E. (2013). Prólogo. En Videojuegos y cultura visual (Cuadernos Artesanos de Comunicación ed., Vol. 42, pp. 7-21)

Molina, C (2020). El videojuego como herramienta socializadora. En A. F. Ledesma, P. Velasco (Eds.), Ideological Games (211–240). Sevilla, España: Héroes de Papel Studies.

Moscoso, M., López, J. S., Montoya, V., Quiñones, L. M., Gómez, L.D., Lleras, N., Adriazola-STEil, C, Vega, J. (2020). Mujeres y Transporte en Bogotá: Las cuentas. Bogotá: Despacio & WRI. Recuperado de: www.despacio.org

Neox Games (2018). Poder Violeta, el videojuego que lucha contra el acoso sexual. Neox Games. Recuperado el 18 mayo de 2022 https://neox.atresmedia.com/games/noticias/curioso/poder-violeta-videojuego-que-lucha-acoso-sexual_201805185afebb230cf21eba122df7d0.html

Newzoo (2020). Global Games Market Report. Recuperado de https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/

Peña, I. (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (93-110). Alcoy, España: Marfil.

Pérez Latorre, Ó. (2012). El Lenguaje Videolúdico: Análisis de la significación del videojuego. Barcelona, España: Laertes editorial, S.A.

Poder Violeta (2018). Poder Violeta. Un videojuego sobre el acoso sexual en transporte público. Recuperado de_ https://podervioleta.com/

Porras, I. (2020). La cotidianidad en el mundo de los videojuegos. En A. F. Ledesma, P. Velasco (Eds.), Ideological Games (179–210). Sevilla, España: Héroes de Papel Studies.

Quiñones, L. M. (2018). Sexual harassment in public transport in Bogotá. The London School of Economics and Political Science. Recuperado de: https://babel.banrepcultural.org/digital/collection/p17054coll23/id/1046

Ramírez Alvarado, M., & Navarrete Cardero, L. (2016). Retórica de los Serious Games: una aproximación crítica. In (Eds.), Libro de Comunicaciones del V Congreso Iberoamericano de Comunicación “Comunicación, Cultura y Cooperación” (778–792). Recuperado de: https://luisnavarrete.com/curriculum/investigador/capitulos/Retorica%20de%20los %20Serious%20Games.pdf

Real Academia Española, (s.f.) Videojuego. En Diccionario de la lengua española. Recuperado en 27 de enero de 2022.

Rodríguez-Rodríguez, I., & Heras-González, P. (2020). How are universities using Information and Communication

Technologies to face sexual harassment and how can they improve? Technology in Society, 62, 101274. https://doi.org/10.1016/J.TECHSOC.2020.101274

Rozas balbontín, P., Salazar Arredondo, L. (2015). Violencia de género en el transporte público. Una regulación pendiente. Recursos Naturales e Infraestructura. https://doi.org/10.3989/arbor.2000.i653.1000

Sánchez Rodríguez, P.A.; Alfageme González, M.B. Y Serrano Pastor, F.J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC, 9 (1), 4352. Recuperado de: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/

Secretaría distrital de la mujer (2017). Acoso sexual contra mujeres en el transporte público Caso TransMilenio Bogotá. http://omeg.sdmujer.gov.co/phocadownload/2019/analisis/Estudioexploratorio TransMilenioBogota.pdf

Sierra Caballero, F. (2017). Ciudadanía, tecnología y cultura: Nodos conceptuales para pensar la nueva mediación digital (1.a ed.). Barcelona, España: Gedisa Mexicana.

Sierra Caballero, F., & Alberich Pascual, J. (2019). Epistemología de la comunicación y cultura digital: retos emergentes. Granada, España: Universidad de Granada.

Simons, H. (2011). El estudio de caso: Teoría y práctica. Madrid, España: Morata.

Torre Parra, C.R. (2015). Videojuego crítico Diseño de simulaciones inmersivas como artefactos para la resistencia cultural. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10554/16754.

Torres Parra, C.R. (abril 19, 2021). Poder Violeta 2. videojuego contra el acoso sexual. [Entrevista grabado]. Los mismos Gatos. Recuperado de: https://www.facebook.com/LosMismosGatos/videos/vb.106703420978369/301930184923437/?type=2&theater

Pubblicato
27-02-2023
Come citare
Tobar-Fernández, M. I. (2023). El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de poder violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá. iQual. Revista de Género e Igualdad, (6), 18–44. https://doi.org/10.6018/iqual.512051