El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de poder violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá

Autores/as

DOI: https://doi.org/10.6018/iqual.512051
Palabras clave: Videojuego, Proceduralismo, Acoso sexual, Socialización, Bogotá

Agencias de apoyo

  • Universidad de Sevilla

Resumen

Este trabajo estudia el papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género y contribuye al conocimiento de su proyección comunicativa en el ámbito de la movilización, la concienciación social y el empoderamiento de la mujer. Para ello se realiza un análisis de la experiencia de juego, de la narración y del mundo lúdico/narrativo del videojuego Poder Violeta 2 a través de un modelo metodológico basado en una triangulación de tres métodos: la autoetnografía, el análisis narrativo y la entrevista en profundidad. El estudio realizado nos permite afirmar que, además de proporcionar entretenimiento, Poder Violeta 2 tienen la capacidad de trasmitir valores y roles, lo que lo convierten en una herramienta idónea de aprendizaje, de socialización y de empoderamiento ciudadano. Las mecánicas simples y fáciles de comprender que presenta, junto con la simplicidad de su diseño lo convierten en una simulación muy precisa de la realidad social que representa.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Aarseth, E. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, No. 7, 4-15. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2576394.pdf

Asamblea general de la onu (1993, 20 de diciembre). Declaración sobre la eliminación de la violencia contra la mujer : Resolución de la Asamblea General 48/104 disponible en esta dirección: https://www.refworld.org.es/docid/50ac921e2

Bénard Calva, S. M. (2019). Autoetnografía: una metodología cualitativa.

Bogost, I. (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

CasettI, F., Di Chio, F. (1991). Cómo analizar un film. Madrid: Paidós Comunicación Cine

Cortés Villalba, V. (2021). Acoso sexual a mujeres: un villano en común. Recuperado el 18 mayo de 2022. https://www.elespectador.com/bogota/acoso-sexual-a-mujeres-un-villano-en-comun-article-906489/?outputType=amp

Chatman, S. (1990). Historia y discurso: la estructura narrativa en la novela y en el cine. Madrid: Taurus

Cristancho, A. (2018). ‘Poder Violeta’, el videojuego que reflexiona sobre el acoso sexual a las mujeres. Canal Trece. Recuperado 23 de febrero de 2022 https://canaltrece.com.co/noticias/ficci-2018-programacion/

El Tiempo. (2018). ¡Hombres! Pónganse en los zapatos de una mujer acosada con este juego. El Tiempo. Recuperado el 8 de marzo de 2022 https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/juego-poder-violeta-busca-reflexionar-sobre-el-acoso-sexual-en-transmilenio-191394

Flores, A., Velasco, P. (Coords.). (2020). Ideological Games: Videojuegos e ideología (n.º 1.). Sevilla, España. Héroes de Papel

García, M. J. (2014). Fin de las agresiones sexuales a mujeres en los autobuses en Bogotá. abc. Recuperado de https://www.abc.es

García, R., CadiñanoS, B., San josé, J. I., Lara, R. (2020). Night in the Woods: precariado y capitalismo en mundos videolúdicos. En A. F. Ledesma, P. Velasco (Eds.), Ideological Games (25–78). Sevilla, España: Héroes de Papel Studies.

Garrido, A. R. (2020, 21 febrero). Estas son las sanciones por grabar a mujeres sin su consentimiento. chilango. Recuperado de https://www.chilango.com

Huizinga, J. (1987). Homo Ludens. Madrid, España: Alianza.

Marín Carrillo, A (2007): La evolución del documental audiovisual: de los formatos interactivos a las experiencias inmersivas (tesis doctoral).

Marzal-FelicI, J., Sáez-Soro, E. (2013). Prólogo. En Videojuegos y cultura visual (Cuadernos Artesanos de Comunicación ed., Vol. 42, pp. 7-21)

Molina, C (2020). El videojuego como herramienta socializadora. En A. F. Ledesma, P. Velasco (Eds.), Ideological Games (211–240). Sevilla, España: Héroes de Papel Studies.

Moscoso, M., López, J. S., Montoya, V., Quiñones, L. M., Gómez, L.D., Lleras, N., Adriazola-STEil, C, Vega, J. (2020). Mujeres y Transporte en Bogotá: Las cuentas. Bogotá: Despacio & WRI. Recuperado de: www.despacio.org

Neox Games (2018). Poder Violeta, el videojuego que lucha contra el acoso sexual. Neox Games. Recuperado el 18 mayo de 2022 https://neox.atresmedia.com/games/noticias/curioso/poder-violeta-videojuego-que-lucha-acoso-sexual_201805185afebb230cf21eba122df7d0.html

Newzoo (2020). Global Games Market Report. Recuperado de https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/

Peña, I. (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (93-110). Alcoy, España: Marfil.

Pérez Latorre, Ó. (2012). El Lenguaje Videolúdico: Análisis de la significación del videojuego. Barcelona, España: Laertes editorial, S.A.

Poder Violeta (2018). Poder Violeta. Un videojuego sobre el acoso sexual en transporte público. Recuperado de_ https://podervioleta.com/

Porras, I. (2020). La cotidianidad en el mundo de los videojuegos. En A. F. Ledesma, P. Velasco (Eds.), Ideological Games (179–210). Sevilla, España: Héroes de Papel Studies.

Quiñones, L. M. (2018). Sexual harassment in public transport in Bogotá. The London School of Economics and Political Science. Recuperado de: https://babel.banrepcultural.org/digital/collection/p17054coll23/id/1046

Ramírez Alvarado, M., & Navarrete Cardero, L. (2016). Retórica de los Serious Games: una aproximación crítica. In (Eds.), Libro de Comunicaciones del V Congreso Iberoamericano de Comunicación “Comunicación, Cultura y Cooperación” (778–792). Recuperado de: https://luisnavarrete.com/curriculum/investigador/capitulos/Retorica%20de%20los %20Serious%20Games.pdf

Real Academia Española, (s.f.) Videojuego. En Diccionario de la lengua española. Recuperado en 27 de enero de 2022.

Rodríguez-Rodríguez, I., & Heras-González, P. (2020). How are universities using Information and Communication

Technologies to face sexual harassment and how can they improve? Technology in Society, 62, 101274. https://doi.org/10.1016/J.TECHSOC.2020.101274

Rozas balbontín, P., Salazar Arredondo, L. (2015). Violencia de género en el transporte público. Una regulación pendiente. Recursos Naturales e Infraestructura. https://doi.org/10.3989/arbor.2000.i653.1000

Sánchez Rodríguez, P.A.; Alfageme González, M.B. Y Serrano Pastor, F.J. (2010). Aspectos sociales de los videojuegos, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa RELATEC, 9 (1), 4352. Recuperado de: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/

Secretaría distrital de la mujer (2017). Acoso sexual contra mujeres en el transporte público Caso TransMilenio Bogotá. http://omeg.sdmujer.gov.co/phocadownload/2019/analisis/Estudioexploratorio TransMilenioBogota.pdf

Sierra Caballero, F. (2017). Ciudadanía, tecnología y cultura: Nodos conceptuales para pensar la nueva mediación digital (1.a ed.). Barcelona, España: Gedisa Mexicana.

Sierra Caballero, F., & Alberich Pascual, J. (2019). Epistemología de la comunicación y cultura digital: retos emergentes. Granada, España: Universidad de Granada.

Simons, H. (2011). El estudio de caso: Teoría y práctica. Madrid, España: Morata.

Torre Parra, C.R. (2015). Videojuego crítico Diseño de simulaciones inmersivas como artefactos para la resistencia cultural. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10554/16754.

Torres Parra, C.R. (abril 19, 2021). Poder Violeta 2. videojuego contra el acoso sexual. [Entrevista grabado]. Los mismos Gatos. Recuperado de: https://www.facebook.com/LosMismosGatos/videos/vb.106703420978369/301930184923437/?type=2&theater

Publicado
27-02-2023
Cómo citar
Tobar-Fernández, M. I. (2023). El papel del videojuego en la socialización preventiva contra la violencia de género. El caso de poder violeta 2 y el acoso sexual en el transporte público de Bogotá. iQual. Revista de Género e Igualdad, (6), 18–44. https://doi.org/10.6018/iqual.512051