Investigação do Desempenho dos Jogos Esports com Análise de Envelopamento de Dados

Autores

DOI: https://doi.org/10.6018/cpd.448551
Palavras-chave: eSports, jogos digitais, DEA, eficiência

Resumo

Hoje em dia, os torneios esportivos eletrônicos, como o World Cyber Game, são organizados pelo Campeonato Europeu das Nações, a série internacional de Premiership e a série ESL Pro. Esses torneios incluem jogos populares como contra-ataque, DotA 2, League of Legends, Starcraft 2, Super Smash Bros e Street Fighter. Neste estudo, os desempenhos dos jogos esports serão analisados com análise de envelope de dados (DEA). Consequentemente, visa ajudar as empresas de espantar a serem eficazes determinando as eficiências relativas de jogos de esportes, unidades de decisão eficazes e ineficazes (unidades de produção DMU que produzem resultados semelhantes com insumos semelhantes). Para este propósito determinar os jogos eficazes e comparando os outros jogos de acordo com eles permite a optimização dos valores das variáveis de saida de acordo com a variável de entrada.

O DEA é um método não paramétrico usado para estudar a eficácia relativa das unidades de decisão quando existem várias entradas e várias saídas. A análise do envelope de dados (DEA) é um método não paramétrico usado para examinar a eficiência relativa das unidades de decisão (unidades de produção DMU que produzem saídas semelhantes usando entradas semelhantes) quando várias entradas e várias saídas. A medição da eficiência das empresas e conhecer a fonte de sua ineficiência é uma questão importante para o eSports como em todos os setores. A análise de envolvimento de dados é freqüentemente usada para medir a eficiência do DMU.

Neste estudo, a análise de eficiência foi realizada levando em conta os 27 jogos nos primeiros 200 jogos no site do E-Charts em 2018. Com esta análise, foi tentada obter eficiências e mudanças de eficiências de jogos em 2018. De acordo com os resultados da investigação: Contra-ataque e minecraft foi determinado que eles eram jogos eficazes. Como os outros 25 jogos são eficientes, os valores alvo para esses jogos são dados no estudo.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Akbulut, H. (2009). Dijital oyun rehberi (Gelenekselden dijitale, mekândan uzama oyun kültürü (Der.)). Kalkedon Yayınları, 45.

Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1306-4371. https://doi.org/10.1501/sporm_0000000204.

Block, F., Hodge, V., Hobson, S., Septhon, N., Devlin, S., Ursu, M.F., Drachen, A., & Cowling, P.I. (2018). Narrative Bytes: Data-Driven content production in esports. TVX 2018 - Proceedings of the 2018 ACM International Conference on Interactive Experiences for TV and Online Video. New York, NY: ACM Press, 29-41. https://doi.org/10.1145/3210825.3210833.

Boussofiane, A., Dyson, R.G., & Thanassoulis E. (1991). Applied data envelopment analysis. EJOR, 52(1), 1-15. https://doi.org/10.1016/0377-2217(91)90331-O.

Charnes, A., Cooper, W.W. & Rhodes, E., (1978). Measuring the efficiency of decision making units. European Journal of Operational Research, 2, 429 444. https://doi.org/10.1016/0377-2217(78)90138-8.

Charnes, A., Cooper, W., Lewin, A.Y., & Seifard L.M., (1994). DEA, Theory, methodology and applications. Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-011-0637-5

Cooper, W. & Seifard, L.M. (2000). DEA: A Comprehensive Text with Models, Applications, References and DEA-Solver Software. Kluiwer Academic Publishers, London.

Coşkun E., & Öztürk C. M. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi. 4(2), 667-702. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411.

Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., & Yargıcı, M. (2018). Research on knowledge level of faculty of sports science students about e-sports. KOSBED, 35, 121-127.

Esports charts, (2019). E-charts. https://escharts.com/games.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2015). What is esports and why do people watch it?. Internet Research. 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085.

Khromov, N., Korotin, A., Lange, A., Stepanov, A., Burnaev, E., & Somov, A. (2019). Esports Athletes and Players: A Comparative Study. IEEE Pervasive Computing, 18(3), 31-39. https://doi.org/10.1109/MPRV.2019.2926247.

Parshakov, P., & Marina A. Z. (2015). Success in eSports: Does country matter?. Emerald, 211-232. https://doi.org/10.2139/ssrn.2662343.

Parshakov, P. (2018). Determinants of performance in eSports: A country-level analysis. International Journal of Sport Finance, 2018, 13(1), 34-51.

Pérez-Rubio, C., González, J., & Garces de los Fayos, E. (2017). Personalidad y burnout en jugadores profesionales de e-sports. Cuadernos de Psicología del Deporte, 17(1), 41–50. https://revistas.um.es/cpd/article/view/291901.

Perman, R., (1991). Cointegration: An introduction to the literature. Journal of Economic Studies, 18(3), 15-28. https://doi.org/10.1108/EUM0000000000151.

Rodríguez González, C., & Del Moral Pérez, E. (2018). Enhanced skills with e - Sport League of Legends: unique case design. Interuniversity Journal of Research in Educational Technology, (4). https://doi.org/10.6018/riite/2018/333771.

Yılmaz, E., Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye. TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı. Ankara.

Youth research newsletter, (2018) E-Sports report. T.C. Ministry of Youth and Sports. 5(1). Retrieved from http://yayinlar.gsb.gov.tr/Public/Files/2018.05.14_16.57.28_espor-raporu-say%C4%B15.pdf.

Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of esports. In Proceedings of the 2006 İnternational Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development. LasVegas, Nevada: CSREA Press, 437-440.

Tarım, A. (2001). Veri zarflama analizi matematiksel programlama tabanlı göreli etkinlik ölçüm yaklaşımı. Sayıştay Yayınları araştırma inceleme ve çeviri dizisi, 15, Ankara. https://doi.org/10.1501/sbfder_0000001878.

Publicado
10-04-2022
Como Citar
Güral, Y., Gürcan, M., Devecioğlu, S., & Halisdemir, T. A. (2022). Investigação do Desempenho dos Jogos Esports com Análise de Envelopamento de Dados. Cadernos de Psicologia do Desporto, 22(2), 258–267. https://doi.org/10.6018/cpd.448551
Edição
Secção
Ciencias del Deporte