Augmented Reality Inside Videogames.

Autores/as

  • Herlander Alves Elias University of Beira Interior, Covilha
  • João Dessain Saraiva University of Beira Interior, Covilha
Palabras clave: Realidad virtual, aumentada, videojuego, ciencia ficción, interface, hardware, espectador, web 3.

Resumen

El nuevo entorno de los medios de comunicación aporta datos digitales a la vida real mediante tecnologías de realidad aumentada, lo que proporciona a los usuarios una nueva visión en la que el mundo binario interactúa directamente con el real. Una nueva era está llegando: con desafíos, con dudas y principalmente con ideas nuevas que empiezan a tomar forma. Una de ellas es si la teoría de McLuhan de un medio integrando a otro sigue siendo un paradigma viable, como vemos en los elementos de realidad aumentada que aparecen dentro de los videojuegos. Este artículo está compuesto de un análisis de la tercera etapa de la web y esta se expande con la realidad aumentada; los orígenes y los conceptos de diseño de interfaz y como el entretenimiento puede ser un entorno de pruebas para las nuevas ideas. Sigue un capítulo sobre el ambiente eléctrico de los medios híbridos, las categorías de aumentación y las teorías de Rancière sobre el espectador emancipado.
El tema culmina en un análisis de la realidad aumentada en el interior de VR-juegos, donde se hace un análisis de videojuegos y es seguido por un comentario sobre los cuatro mejores dispositivos. Todos los datos recogidos nos proporcionaron el marco de trabajo para analizar la teoría de McLuhan sobre cómo podría ser el futuro de las tecnologías virtuales cuando se trata de producciones virtuales dentro de otros medios virtuales.

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Cómo citar
Alves Elias, H., & Dessain Saraiva, J. (2013). Augmented Reality Inside Videogames. Arte y Políticas de Identidad, 9, 209–228. Recuperado a partir de https://revistas.um.es/reapi/article/view/191921