¿Los videojuegos son políticos? Algunas reflexiones sobre la representación de la Guerra Fría en medios digitales
Resumen
Los videojuegos son medios de entretenimiento masivo extremadamente exitosos, consumidos a escala global por millones de sujetos, pero también pueden considerarse como formas de comunicación, ya que a través de ellos las sociedades que los crean pueden transmitir cultura, representaciones y hasta ideología. El propósito de este trabajo es realizar algunas reflexiones sobre las narrativas de la Guerra Fría que han circulado en esos medios digitales, utilizando ejemplos desde la década de 1980 hasta la actualidad, y que siguen influyendo en las formas en las que imaginamos ese periodo tan convulso. Por medio de los ejemplos se verá cómo varios juegos contenían mensajes para reafirmar nacionalismos, visiones de buenos y malos, ventajas o desventajas de los diferentes bloques económicos e inclusive simulaban escenarios de guerra a gran escala, para colocar a los jugadores en el papel de patriotas; por lo que, los videojuegos se convertían en efectivos dispositivos de propaganda política. La forma de trabajo será por medio del Análisis Crítico del Discurso, para observar el contenido de las narrativas, sus intenciones, lo dicho y lo no dicho.
Descargas
Citas
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Madrid: Fondo de Cultura Económica.
Cavieres, E. (2020). Octubre 2019. Contextos y responsabilidades políticas y sociales. Valparaíso: Pontificia Universidad Católica de Valparaíso.
Díaz Guevara, H. H. (2023). Más allá de la Guerra Fría: cambios y continuidades en la disputa ideológica y tecnológica por el tercer mundo entre Estados Unidos y China. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 68(248). https://doi.org/10.22201/fcpys.2448492xe.2023.248.78078
Fairclough, N. (2013). Critical discourse analysis. En J. P. Gee & M. Handford (eds.), The routledge handbook of discourse analysis (pp. 9-34). Reino Unido: Routledge.
Flores Betancourt, M. A. (2022). Cold War Pop, Call of Duty Black Ops. Representaciones e imaginarios históricos desde los videojuegos y el cine, construcciones de la Guerra Fría en la Cultura Mediática. [Tesis de Doctorado en Historia]. Universidad de Antioquia.
García Moreno, R. (2017). La historia a través de los videojuegos. La Guerra fría en la saga Metal Gear. [Tesis de Máster en Comunicación]. Universidad de Valladolid.
Gutiérrez López, M. Á. (2023). Escenarios del bien y el mal: ideología, moral y violencia en el mundo de los videojuegos. ISTOR. Revista de Historia Internacional, 93, 13-32. http://ecos.cide.edu/istor-93-historia-y-videojuegos/
Hormaechea Ocaña, A. (2020). El cómic como propaganda anticomunista durante la Guerra Fría (1947-1960). Historia y Comunicación Social, 25(1), 5-14. http://dx.doi.org/10.5209/hics.69221
Leffler, M. P. (2008). La guerra después de la guerra. Estados Unidos, la Unión Soviética y la Guerra Fría. Barcelona: Crítica.
Lewis Gaddis, J. (2005). El paisaje de la historia. Cómo los historiadores representan el pasado. Barcelona: Anagrama.
Lewis Gaddis, J. (2011). Nueva historia de la Guerra Fría. México: Fondo de Cultura Ecónomica.
Magnet, S. (2006). Playing at Colonization. Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. Journal of Communication Inquiry, 30(2), 142-162. https://doi.org/10.1177/0196859905285320
Martel, F. (2011). Cultura Mainstream. Cómo nacen los fenómenos de masas. España: Taurus.
Matthews, R. (1993). Virgin's New Graphic Adventure, KGB. Computer Gaming World, 103, 88-89.
Peñate Domínguez, F. (2016). Luchamos porque somos necesarios. La franquicia Metal Gear y la privatización de las fuerzas armadas. En J. F. Jiménez Alcázar, I. Mugueta Moreno & G. F. Rodríguez (eds.), Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico (49-68). España: Ministerio de Economía y Competitividad.
Pettinà, V. (2018). Historia mínima de la Guerra Fría en América Latina. México: El Colegio de México.
Pfister, E. (2022). Know your history! The Cold War in video games and its function. Tiempo Devorado, Revista de Historia Actual, 7(1), 11-32. https://ddd.uab.cat/record/258772
Restrepo Ávila, J. M. (2021). El héroe en el cine soviético: análisis de las producciones cinematográficas como propaganda en la Guerra Fría. [Tesis en Comunicación]. Universidad de Antioquia.
Rodríguez Herrejón, G. F. (2022). Videojuegos y cultura de masas a finales del siglo XX. Un ejemplo a través de su introducción en dos ciudades de América latina: Morelia y Valparaíso de 1985 a 2000. Morelia: Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.
Rodríguez Herrejón, G. F. (2023). Imaginación histórica y videojuegos: miradas a la época medieval desde las industrias creativas. ISTOR. Revista de Historia Internacional, 93, 63-88. http://ecos.cide.edu/istor-93-historia-y-videojuegos/
Sanz Díaz, C. y Sáenz Rotko, J. M. (2021). La Guerra Fría. Una historia inacabada. Madrid: Editorial Síntesis.
Schulzke, M. (2013). Refighting the Cold War: video games and speculative history. En M. W. Kapell y A. B. R. Elliot (eds.), Playing with the past. Digital games and the simulation of history (261-266). Estados Unidos: Bloomsbury Academic.
Seiwald, R. (21 de enero de 2021). Down with the Commies: Anti-Communist Propaganda in American Cold War Video Games. Paidia, https://paidia.de/down-with-the-commies-anti-communist-propaganda-in-american-cold-war-video-games/
Seiwald, R. y Wade, A. (2023). The Cold War will not take place: the Cold War in non-Western videogames. Studies in Eastern European Cinema, 14(1), 53-68. https://doi.org/10.1080/2040350X.2022.2071521
Thompson, J. B. (2002). Ideología y cultura moderna. Teoría Crítica social en la era de la comunicación de masas. México: Universidad Autónoma Metropolitana.
Torrecilla Hernández J. R. y Sánchez-Ibáñez, R. (2022). Gamificación y competencias de pensamiento histórico. Percepciones del alumnado tras la implementación de una unidad didáctica para enseñar la Guerra Fría en Bachillerato. CLIO. History and history teaching, 48, 106-144. https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022487287
Venegas Ramos, A. (2022). La Segunda Guerra Mundial y el videojuego. Cáceres: Universidad de Extremadura.
Derechos de autor 2025 Revista de Estudios Globales. Análisis Histórico y Cambio Social

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.