Deportes electrónicos y mejora de la función cognitiva en estudiantes de educación secundaria inferior: un estudio experimental a largo plazo
Resumen
Este estudio examinó la efectividad de un protocolo educativo basado en eSports para mejorar habilidades cognitivas como la velocidad de reacción, los reflejos visomotores, la atención selectiva y sostenida, y la memoria de trabajo, en una amplia muestra de estudiantes de educación secundaria inferior. El estudio incluyó a 1.200 estudiantes de entre 11 y 14 años (edad media = 12,1 ± 0,9), reclutados en diez escuelas italianas y asignados aleatoriamente a un grupo experimental (n = 600) y un grupo control (n = 600), con estratificación por género, rendimiento académico y nivel socioeconómico. El grupo experimental participó en un programa estructurado de actividades recreativas y educativas basadas en eSports durante cuatro meses, con sesiones semanales orientadas a mejorar funciones cognitivas específicas (p. ej., atención, memoria, reacción) y habilidades sociales e interpersonales (inclusión, regulación emocional, cooperación). El grupo control continuó con sus actividades educativas habituales, siguiendo el currículo estándar. La intervención de cuatro meses fue evaluada mediante una metodología mixta que combinó pruebas psicométricas estandarizadas con herramientas cualitativas, incluyendo entrevistas semiestructuradas, observación directa y retroalimentación de docentes y padres. Los resultados cuantitativos mostraron mejoras significativas en el grupo experimental en comparación con el grupo control (p < 0,05). Los resultados cualitativos destacaron un aumento de la concentración, la inclusión, la motivación y el bienestar percibido. En conjunto, el análisis sugiere que los eSports pueden ser una herramienta educativa eficaz, capaz de integrar el entrenamiento cognitivo y socioemocional, además de estimular el uso de la tecnología digital en la enseñanza.
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